從《王者榮耀》分析上癮模型的應用

上癮模型即Hook模型,也就是【觸發(fā)——行動——多變的籌賞——投入——下一個誘餌】 的循環(huán)模型。上癮行為是跟用戶屬性息息相關的,《王者榮耀》的定位是“5V5英雄公平對戰(zhàn)手游”,是一個吸引多人同時對戰(zhàn)的游戲,這勢必需要這款游戲足夠吸引目標人群,所以我會先從王者榮耀的用戶畫像開始分析,分析其用戶群體的偏好和習慣,進而分析王者榮耀的上癮模型是如何對這部分用戶起到吸引作用的。

王者榮耀用戶畫像

用戶畫像

王者榮耀用戶:男女比例約為1:1.18,20-24歲用戶占比超1/4。王者榮耀用戶中本科學歷人群占比達49.5%,對音樂、書籍和直播聊天較感興趣,最關注的話題分別為二次元、校園社區(qū)和同城交友。


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約1/3王者榮耀用戶來自華東地區(qū)
? 根據(jù)極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,王者榮耀用戶相比全國網(wǎng)民分布更偏向二三線城市
? 華東地區(qū)的王者榮耀用戶最多,占30.2%


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用戶痛點、癢點和爽點

痛點即為恐懼

恐懼是人類情緒中最有力量的一種,它可以驅(qū)使我們采取行動,做出改變,所以一旦抓住了恐懼,也就找到了產(chǎn)品的抓手,也就是找到了用戶痛點。

從三節(jié)課給的參考資料和上面的表述中,可以看出,雖然男女老幼都愛玩王者榮耀,但是王者榮耀用戶的大學生和職場人占比還是最多,且大專和本科以上用戶為主,且收入不高,無論在職場和學校,在工作和生活中獲得的滿足感都是相對來說較少的。所以他們的痛點一則是獲得滿足感,成就感,而《王者榮耀》正好滿足了這一點,因為玩家在玩的過程中方向明確、目的性強,心理上滿足了玩家的成就感,正是因為有了成就感,才讓玩家更自信,存在感更強,被認可度更高。一則是渴望通過游戲進行社交,找到更多同頻的朋友。

癢點是滿足虛擬自我

每個人都有一個英雄夢,都想當強者,美女,第一,成為那個人人羨慕的對象,而王者榮耀的各種皮膚和技能就滿足了人們的幻想,現(xiàn)實中的屌絲也可以在王者榮耀中成為"成吉思汗"或者“貂蟬”!這也是為什么偶像劇中白富美、高富帥成為主流話題的原因。

爽點是即時滿足

一個人如果需求沒被滿足,就會感到難受和不爽,就會開始尋求,如果在尋求中可以得到即時滿足,就會感到爽,所以爽點就是即時滿足。

在現(xiàn)實生活中,很難有上面事情是付出了就立馬可以看到效果的,一般都需要長時間的付出或者失敗才能看到成果甚至永遠都看不到成果,而王者榮耀就成功的利用了這一點,王者榮耀的各種RMB充值和外掛,讓用戶短時間內(nèi)大幅提高等級和戰(zhàn)斗力,追趕好友后來居上,讓用戶感到人民幣玩家的爽和炫耀。其實這也是游戲產(chǎn)品都會用到的策略。

用戶分層

根據(jù)王者榮耀的不同等級和產(chǎn)品構造,我適當性給其用戶進行了如下分類,這款APP對不同的玩家來說其上癮的點是不一樣的。

  • 社交型玩家。很多玩家玩游戲最主要的原因是和朋友交流和溝通,玩游戲交流的?的是喜歡游戲?的社交元素,這類玩家喜歡交易、世界聊天、公 會。他們把游戲當做社交?具來玩的,游戲本身只是?個背景,建?和別的玩家之間的關系是最重要的。而王者榮耀的背靠微信、QQ的強大社交為這類玩家提供了天然的土壤。
  • 學習型玩家。會嘗試游戲的各種系統(tǒng),深?了解、研究游戲系統(tǒng)內(nèi)部的機制(和設計師設 計意圖最為接近的玩家)。他們熱衷于在論壇上發(fā)表??的經(jīng)驗指導他?以獲得身份認同。而王者榮耀作為一款現(xiàn)象級手游,當然是非常吸引這類玩家。
  • 探索型玩家。玩游戲的目的是為了追求發(fā)現(xiàn)新事物的喜悅以及為了更好的融入特定的社交圈子。
  • 殺手型玩家。這類玩家玩游戲的目的是在游戲中純粹的追求壓制對手、掌控局勢,借此發(fā)泄他們由現(xiàn)實社會造成的精神上的壓力。
  • 其他普通玩家,玩游戲的目的是為了達成游戲的目標。比如完成關卡、取得積分、贏得勝 利、升到滿級、打造完美的裝備等。

HOOK模型

觸發(fā)

外部觸發(fā):由誘餌本身主導(主要有提示/CTA(call to action)/Email/商店/權威推薦)

外部觸發(fā)又分為付費型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)、人際型觸發(fā)、自主型觸發(fā)這四種。

付費型觸發(fā)
  • 付費廣告,包含線上和線下


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回饋型觸發(fā)
  • 媒體報道,自媒體平臺/微信公眾號/微博/明星推薦/跨界合作等


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  • 應用商店推薦

  • 組織電競賽事以及游戲直播,聚合大批忠實玩家再對外宣傳,提高《王者榮耀》的知名度、美譽度和娛樂性。

  • 微信/QQ游戲中心推薦,微信和QQ一如既往將最好的資源位置給到《王者榮耀》,盡一切可能提高其曝光度。


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人際型觸發(fā)

.- 人際傳播,好友邀請,朋友圈,個人好友,QQ好友推薦。


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自主型觸發(fā)

以驅(qū)動用戶重復某種行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成習慣

.- 朋友圈/微信群發(fā)布的吸引人的游戲文案和利益點,以及觀看好友每天的游戲戰(zhàn)況都能引發(fā)用戶自主的和《王者榮耀》產(chǎn)生鏈接。


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.- APP 內(nèi)置Push

內(nèi)部觸發(fā):由用戶自己主導(情感/習慣/場景/地點/人)

1.滿足成就感

作為一個玩家,如果你先跟剛認識的朋友或者同事打下排位賽,讓他帶你,他說出的第一句話一定是“你段位多少?”。而永恒鉆石,最強王者這些稱號顯然比青銅、白銀更能讓人有炫耀得意味。因為這些段位不能輕而易舉達到,需要不斷得完成目標才能獲得,充滿挑戰(zhàn)性,讓人不由自主去拼去闖來贏得這份成就感。

2.提供強烈社交需求

筆者訪問了身邊愛玩王者榮耀的用戶,除了打發(fā)碎t片時間的需求之外,他們有一個非常強烈的需求就是社交,通過5V5排位賽,可以開著語音一邊玩一邊跟好友聊聊近況,也可以看下其他隊友的等級,英雄,戰(zhàn)績,形成一種社交關系鏈。而《王者榮耀》現(xiàn)階段創(chuàng)造的大部分熱詞,例如“開黑”、“排位”、“坑隊友”、“大神帶帶我”、“厲害了我的哥”、“猥瑣發(fā)育,別浪”等網(wǎng)絡熱門詞匯,不僅讓《王者榮耀》在用戶中形成口碑傳播,而且在社交上如果透露出自己非《王者榮耀》玩家或不知曉這些詞語,會被一眼識穿,從而容易脫離原來熟悉的圈子,想要維護這個圈子就要和隊友們一起打游戲,否則融入很難,而王者榮耀作為一款多人對戰(zhàn)式手游,更能拉近人與人之間得距離,豐富社交的形式。

3.打發(fā)無聊時間

碎片化時間利用,王者榮耀玩家習慣用戶習慣在等人/等車/午休/睡前/飯前等碎片化時間來一局,對于一局只有10-20分鐘的游戲來說,顯然比跟朋友聊天(有可能聊不完或者有社交壓力)、看網(wǎng)絡文章或者段子(燒腦)來得更輕松,碎片化時間輕輕松松來一局顯然是王者榮耀愛好者首選的娛樂方式。

4.習慣

王者榮耀早期的興起跟MOBA類游戲的火爆有很大的關系,大部分用戶都是LOL或DOTA的用戶,這部分用戶對MOBA類游戲非常熱愛,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,他們也從PC端轉(zhuǎn)戰(zhàn)至移動端。

行動

解讀:行動=出現(xiàn)誘餌(能力)+動機很強+做起來很容易
而動機主要來自尋求希望/快樂/被接受,要避免痛苦/恐懼/被拒絕。
執(zhí)行上要從時間/金錢/身體勞動/思考/社交阻礙/非常規(guī)行為這幾個方面做起來很容易。

1.誘餌上(能力)
  • 時間上:一局王者只需要10到20分鐘,時間不長不短,可以充分利用各種碎片化時間玩上一局,比很多端游時間短很多。

  • 金錢上:可以說是最直接了當?shù)囊粋€行動點,免費!王者玩家可以免費玩,且普通玩家也可和人民幣玩家進行一定程度上的較量。甚至不僅免金錢,還給免流量,極大的激發(fā)了玩家的行動。


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  • 身體行動上:王者榮耀只需要2個大拇指操作,簡單方便,裝備購買也可以直接點擊默認推薦等,玩游戲時還提供語音和快捷回復,減少了不必要的操作。

  • 思考上:良好的新手體驗和教學模式,方便新手用戶一步一步理解,腦力消耗少。

  • 社交阻礙上:這個點就更不用說了,這是騰訊的強項,不論是從王者榮耀本身的定位'"5V5英雄公平對戰(zhàn)手游",王者榮耀內(nèi)部各種排行榜、語音、賽事、觀戰(zhàn)模式、游戲交流區(qū)、師徒模式以及各種引導分享好友和朋友圈的設計,都極大降低了王者用戶的社交壁壘。而且受眾?,男女老幼都在玩,不承擔所謂“來自世俗的眼光”。

  • 非常規(guī)行為:精準匹配,王者榮耀會根據(jù)系統(tǒng)的算法以不同的段位匹配能力相當?shù)年犛眩恢劣跁x級難或者遇到實力太菜的隊友而至于對游戲失去玩樂的興趣。當然,王者榮耀會在你關鍵賽局的時候,通過算法給用戶卡殼,使其通關難度加大。讓用戶產(chǎn)生征服欲望,順應用戶不打贏不罷手的心理,持續(xù)在游戲中打段位。且同為MOBA類游戲,和DOTA、LOL等游戲在操作上?脈相承,對于玩過這些游戲的玩家來說,其學習成本也很低。

2.動機:也就是追求希望、快樂、被接受和被認同
  • 王者榮耀用戶通過玩對戰(zhàn)賽、排位賽可以在游戲中獲得贏得希望,最求勝利得快樂感和打敗他人得滿足感,而這些在現(xiàn)實生活中是非常難得。
  • 再者通過玩王者榮耀,可以獲得社交認同感,不至于被圈子里得好友鄙視,拋棄。
3.做起來很容易
  • 和剛剛上面說得,操作簡單和新手入門模式引導,觀戰(zhàn)模式提高粘性和學習技巧都極大得降低了用戶進入門檻
  • 可以充分利用碎片化得時間也讓王者榮耀易用性大大提高

多變籌賞

解析
  • 社會獎勵:合作/競爭/認同/性/情緒的愉悅
  • 資源獎勵:金錢/食物/信息
  • 自我情緒獎勵:學習/完成/堅持/獲得能力
社會獎勵
  • 集體榮譽
    當玩家一起玩“5V5”排位賽時,每個人各司其事,一起將對手成功“團滅”之時,整個團隊都會很興奮,,作為團隊中得一員,也會感到很榮幸,從而不會因為孤獨而放棄游戲,反而會因為集體榮譽感對游戲產(chǎn)生極度依賴。

  • 段位等級
    倔強青銅、秩序白銀、黃金、鉑金、永恒鉆石、最強王者,而每一個段位又有:1-5的等級劃分,每個等級有五顆星,贏得一次排位賽就能獲得一顆星。不同得排位和等級決定了不同得匹配和技能等級,這極大得刺激了玩家去提升排位。

  • 成功炫耀
    王者榮耀中,無時無刻不在進行著榮耀得驅(qū)動,例如五殺,鉆石等具有身份代表得稱謂,還可將這些稱謂發(fā)送至好友,朋友圈和王者榮耀社區(qū)。

  • 游戲中語音/文字系統(tǒng)夸贊
    不同得英雄有不同得語音,一般都是正能量得詞匯,比如“歡迎來到王者榮耀””擊飛“”“嘿”“一不小心就干掉了個大家伙”等等詞匯(原諒我實在太菜,段位尤其低,聽到得不多)。可以讓玩家在玩游戲得過程中從眼耳手都體會到滿足感。

資源獎勵
  • 通過對戰(zhàn)打贏一定得比賽系統(tǒng)會贈送英雄/皮膚/金幣/鉆石/積分等


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  • 每日簽到還可領取金幣/銘文碎片等


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  • 自我情緒獎勵
    1.段位達到榮耀黃金IV可招收徒弟,不僅可以體現(xiàn)自身能力,獲得愉悅感,還可以金幣加成等其他福利。


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    2.通過段位排名和好友競爭力分析以及游戲圈等各種比賽信息,讓玩家產(chǎn)生永遠不滿足于當前得段位和水平,將目標時刻記在牢記并攻破,提高用戶得粘性。
    3.每勝利一局或者完成一場高段位比賽,系統(tǒng)會提示勝利等詞語,讓玩家產(chǎn)生自豪感。

投入

解析
  • 用戶對產(chǎn)品的投入,投入的形式可能是時間/數(shù)據(jù)/精力/社會關系或金錢,增加投資并提升進入下一個Hook的可能性
    1.存儲價值:如歌單/虛擬產(chǎn)品/粉絲
    2.同時載入下一個誘餌:
    3.為用戶創(chuàng)建偏好

  • 王者榮耀存儲價值
    1.時間和金錢的投入
    2.喜好得皮膚/銘文/鉆石/金幣得積累,道具積累得多了,直接棄用將會時對自己以往付出時間感到可惜,且不會繼續(xù)獲得更多得道具,于是只能繼續(xù)玩下去。
    3.段位積累,段位積累得高了,如果舍棄或者不玩,任其下降會覺甚是可惜。
    4.為王者榮耀社區(qū)創(chuàng)造得UGC內(nèi)容得積累。
    5.戰(zhàn)隊/師徒以及戀人等社交關系得積累。

  • 用戶偏好-用戶用得越多,越懂你
    1.玩家玩得越多,在平臺上積累得技能和段位以及英雄等越多,系統(tǒng)越能給你提供匹配得隊友和戰(zhàn)友,提高競技得趣味性,玩家就越離不開這個游戲而去其他游戲平臺。
    2.玩家玩習慣了王者榮耀,如果再換到其他的游戲玩,會有些不熟悉,還需要額外學習,增加各種隱形成本。

下一個誘餌

  • 每一次游戲的投入和沉浸的過程,都會導致用戶下一次再打開APP進入下一個HOOK模型的循環(huán)中。
  • 玩家不停積累段位,不斷沖擊更高得段位,然后進入一個又一個得HOOK上癮模型得循環(huán)中。
  • 好友得邀約、組局再一次進入游戲。
  • 福利得誘惑,比如連續(xù)簽到領金幣(不用可惜得心理)等。
  • 隨處可見的王者榮耀的相關消息和身邊不間斷的王者榮耀的光輝戰(zhàn)績和常用術語,讓用戶可以隨時被再觸發(fā)。
  • 王者榮耀設置的健全的用戶召回系統(tǒng),讓玩家也抵擋不住誘惑想繼續(xù)玩。
  • 經(jīng)常推出的各種活動福利,如周年慶、皮膚秒殺、新手專享等福利。


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