? ? ? 可以說, 我的啟蒙游戲類型就是FPS。那會兒風靡大街小巷的《cs》,第一次讓一個還在攢錢買BB槍的小學生滿足了幻想。各式各類的FPS接著鋪面而來,從DOOM、COD,到幾個人開黑的求生之路。再到各式各樣的PFS網游,射擊游戲總能讓我們快樂。
? ?《守望先鋒》第一次亮相在14年的暴雪嘉年華上,也是暴雪17年來的第一個新IP。她被認為是研發多年,投入上億美金但是又中途夭折《泰坦》的精神續作。還我泰坦? 開服一個多月了,雖然我玩的很渣但還是樂此不疲。
? ? ?我將從幾個方面來討論這個游戲,如果說的不對你來打我呀。
一. 核心
? ?? 游戲最底層的就是核心玩法,核心玩法確立了,設計者們在它的基礎上加上一層一層的系統,最后游戲才會展示給大家。而《守望先鋒》的核心就是英雄,地圖、建模、玩法都是圍繞著英雄確立起來的。
? ? 游戲現在共有22個英雄,能力不同,背景亦不同,可以看出點《軍團要塞2》的影子了。有類似普通射擊類角色的士兵76、也有狙擊手黑百合。這些大家可能都司空見慣了,那么在射擊類游戲中加入純近戰角色、加血輔助、能飛天的、開自動瞄準的、開全圖透視的、能在墻上跳滑板鞋的、拿武士刀的、拿弓箭的、甚至扔個炮臺去吃飯都能5殺的英雄后。。。沒玩過的朋友看到現在肯定是“excuse me??? ”一臉懵逼。
? ? ?傳統的射擊游戲大多都還是表現現代或近未來戰爭,跑不出這些條條框框。有時候為了凸顯未來戰爭,可能一把M16換個皮,搖身一變新式的高科技武器,外骨骼,噴氣背包那是標配。守望先鋒為了跳出這個框架,把游戲時間設定為遙遠的未來,人類創建了智能機器人,智能機器人自我進化叛變了人類,一群特殊的人出現來應對這個危機成立了守望先鋒。聽著跟終結者挺像的
? ? 全球化的今天,英雄們也不例外,每個英雄來自不同的國家,種族。作為PVP游戲,地圖的重要性不言而喻。那么圍繞英雄們來創建地圖將會順手很多。中國的漓江塔,日本的花村等等就被這樣創建了出來,一個地圖被開發出了無限種打發,從第一次發現火箭跳,到DJ無限爬墻,小美冰墻跳障礙等不同的英雄們出現了不同的玩法,游戲的可玩性大大提升。(PS:火箭跳:Rocket Jumping 用火箭發射器或其他類似的爆炸武器向地面或墻上射擊造成作用力的同時跳躍,跳躍高度可以大大提高)
? ? 舉個例子, 剛開服被認為毒瘤的堡壘(ps:游戲開發階段堡壘有多種形態,甚至可以變形飛機),擋著多少玩家出不了門,后來大家發現源氏反彈堡壘,6堡壘的毒瘤玩法不攻自破。玩家可隨意切換英雄,應對不同陣容選擇。
? ? ?易于上手,難于精通,算是一款游戲成功一半的標志。國粹麻將就是如此《守望先鋒》顯然做到了這點,沒有像MMORPG那樣動輒滿屏幕的按鍵,卻也能見招拆招,合適的時機的大招可以左右游戲的進程。
? ? 作為一個游戲從業者,有時候賺不賺錢也會是衡量一個游戲成功與否的標志,守望先鋒作為買斷制,¥198不算太貴也不算便宜,但是發售沒幾天全球已經銷售1000多萬份。你以為這就完了?來,繼續圍繞著咱們的核心來看,英雄看膩了怎么辦,怎么才能讓我顯得高人一等。對!皮膚,這個不影響游戲平衡卻十分賺錢的東西出現了。沒有國內游戲的888英雄武器,沒有一身讓人望而生畏的RMB護甲。而且你還可以用游戲幣買,這種時間和金錢的換算滿足了2種人群的需要。玩家和廠商都滿意何樂而不為呢。
PS:地圖的創建者原先創建了魔獸世界里暴風城,西部荒野等一系列地圖
二. 類型
? ? ?廣義上來看,《守望先鋒》屬于PFS類型。但是他又像是MOBA,又像是MMORPG。讓我意外的是有一天看新聞發現在韓國網吧的一個統計數據中,《守望先鋒》第一次把在冠軍寶座的《英雄聯盟》拉了下來,打破了《英雄聯盟》的神話。而《英雄聯盟》在第一的寶座上已經坐了兩年。
? ? 把兩款游戲比較,發現又有一些相似之處。都是以英雄為核心,來推塔或者占領目標,都賣皮膚。在扯遠點,我們來聊一聊游戲史上PVP對戰游戲的發展,我就拿幾個都做過國際比賽的游戲項目來說吧。
? ? 《星際爭霸1》里程碑,她可以說是全民電競的始祖,作為一款RTS游戲,競技性非常高,當時同類型的游戲可以參考《紅色警戒》,到后來的《魔獸爭霸3》。這類游戲基本上都是局域網對戰,所以會有一定的局限性。對于新人不友好,操作難度高,階級分化太嚴重,這樣新人進不去轉而衍生出一些人用魔獸爭霸地圖編輯器做RPG地圖廣受好評,比如3C、守護雅典娜等。這時候有個人做了一個叫DOTA的地圖,moba時代來臨。然而由于是單機游戲的特性,局域網滿足不了廣大玩家,這時候浩方等一些電競平臺開始出現。
? ? ? 人分三六九等,所以玩游戲也會有高低之分,浩方等解決了大家網絡對戰的燃眉之急,但是沒有一個規范的匹配機制,每次你都在祈禱你的隊友不是豬,想玩好只能開黑,用戶體驗度下降。這次出現的是《英雄聯盟》,它的匹配系統第一次很好的隔離了新老玩家,讓不同等級水平的玩家能夠和同等級的人作戰。一些機制也讓它的游戲時間比DOTA短,平均一場30-40分鐘,而dota可能40-50分鐘。
? ? 在游戲快餐化的今天,長時間集中注意力會使玩家疲倦,更容易產生負面情緒,可能一把一個小時的游戲因為一個失誤而全盤皆輸。而《守望先鋒》一局游戲的時間壓縮到了10分鐘之內,即來即開,不用考慮英雄,游戲過程中隨時替換,玩家友好度又提升了一個高度。快餐卻不快餐的游戲風格,也是這個時代催生的產物,講道理現在也沒幾個人敢出RTS游戲了吧,這就叫順應市場規律。
三. 反饋
? ??何為反饋,泛指發出的事物返回發出的起始點并產生影響。百度詞條上這么說的PVP游戲正負反饋兩者并存正是游戲的魅力所在。
? ? ?簡單的來說,正反饋就是要促使玩家正常的游戲,這里在拿英雄聯盟做下例子,正反饋就是推塔,你不推塔就不會贏對吧。。當你推不了塔的時候正反饋就進行不下去了,說明你這局也快完蛋了。
? ? ?負反饋呢,就是你想要獲得更好的收益,那就要鋌而走險了。比如對面上單兩人,你上單一人,但是你分出個人去打野,風險就是上單被爆,但是打野GANK好的話會有出其不意的影響。
? ? 回到《守望先鋒》里,你殺死對方一個人后,對方會有復活時間,這時候場上的局面就形成了一個多打少。你可以更快的占領據點,押送載具。 當然,負反饋的存在,一些英雄就顯現了出來,比如獵空,閃現的高機動性可以讓他在地圖高速移動。獵空不去占點而在對面復活點的路上進行騷擾,有時候會有奇效,增加了玩法的多樣性。另一個地圖上的負反饋機制,守方出生地較遠,復活支援較慢,但是當你攻占了一個據點后,后續據點離守方復活點更近,對方也會支援更快,這樣減少了一邊倒的局面。
? ? ? 負反饋的存在,可以一直研發出不同的英雄,玩家也會不斷的發掘新玩法,只要英雄一直更新,這個游戲就會充滿活力。
四. 人性
? ? 你看到這里以為我會說一些哲學道理?少年你想多了,我也想那么NB。普通的PVP游戲拼到底還是看數值,比如CF一場戰斗中,我13個人頭拿了ACE,LOL中我5殺拯救世界,這當然是讓勝利者特別高興的一件事裝逼的事,然而對于對方可就顯得不那么友好了。
? ? ?當你失敗時看到所有人的統計數據,什么?這個人1殺13死,都怪他,我的罵他一頓方解心頭之恨。moba類游戲撕逼是常事兒。那么我們來看看守望先鋒是怎么做的呢。
? ? 首先,作為一款這么不一樣的FPS,有的英雄定位就是騷擾,有的英雄定位就是防御,顯示其他隊友的殺人數/被殺數顯然是沒有什么作用的,甚至有可能因為攀比心理,天使全程切槍打。這時候不要高估大家的智商了 所以暴雪明智的吧TAB顯示內容為自己的戰績,對其他玩家進行保護。保護了我
? ? ?而全場最佳則彌補了這一機制的不足,一局比賽后,游戲會根據一些復雜的算法把這場某個玩家最佳的鏡頭搬上屏幕,當上一回ACE信心滿滿下一局,當然把失敗玩家的挫敗感降到最低。
? ? ?當然有優點必定有缺點:
1.暴雪的尿性,平衡性問題,一代補丁一代神
2.游戲內容過少,這也是當時IGN評分6.多的原因吧
3.外掛,FPS游戲的通病,為了游戲流暢,一部分算法是在本地上進行的,讓外掛團隊有機可乘,不過犯罪成本過高會降低犯罪率,198的買的用個外掛說封就封,應該會降低外掛使用率
4.天梯模式,隨便掉線一個本局游戲作廢,到手的鴨子飛了真是一個悲催的故事