兩周前開始著手畢業(yè)論文的事情。確定導(dǎo)師、見面、碰撞想法,現(xiàn)在確定了論文大概的主題。這不是一篇關(guān)于科普畢設(shè)方法論的文章,只是闡述一下我對(duì)這件事件想法。
首先讓我感到幸運(yùn)的是,我的導(dǎo)師,她沒(méi)有讓我寫一篇命題作文,但又給出了幾個(gè)參考課題。每當(dāng)一個(gè)主題被提出,導(dǎo)師都會(huì)問(wèn)一句“你要解決什么問(wèn)題”。到目前為止僅有的兩次見面,都沒(méi)有讓我感到一點(diǎn)不負(fù)責(zé)任的感覺(jué)。
先拋出我初步構(gòu)想的論文題目吧——
“基于青少年需求的MMORPG游戲的分析與設(shè)計(jì)”
接下來(lái)我會(huì)講這個(gè)題目是如何浮出水面的。
如果想用心寫一篇論文,興趣和熟悉是重要的兩個(gè)元素。而導(dǎo)師也鼓勵(lì)大家選擇自己喜歡的,或者和日后工作有關(guān)的。Internet Game自然是我的首選菜。所以電子游戲首當(dāng)其沖成為我考慮的領(lǐng)域。
其實(shí)沒(méi)有選擇我的專業(yè)電子商務(wù)相關(guān)和老師提供的課題,老師給的幫助就沒(méi)有那么直接了。但是一位前輩用他的行動(dòng)給了我莫大鼓勵(lì)。
有一款非常著名的的video game,憑借極高的藝術(shù)性,在暴力游戲橫行的3A游戲世界,斬獲了很多世界大獎(jiǎng)——《風(fēng)之旅人》。其制作人是名華裔,除了《風(fēng)之旅人》,代表作品還有《云》、《花》、《浮游世界》,都具有超越平凡獨(dú)樹一幟的氣質(zhì)。他就是JenovaChen,中文名陳星漢。
陳星漢在加州大學(xué)就讀時(shí),就以一篇《Flow in game》作為其碩士畢業(yè)論文。論文把心理學(xué)上的“沉浸理論”運(yùn)用到游戲設(shè)計(jì)中,開發(fā)了一套主動(dòng)難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)。具體內(nèi)容可點(diǎn)下方鏈接。
陳星漢的這篇論文讓我堅(jiān)定了選擇游戲作為論文領(lǐng)域。在廣泛看了數(shù)天論文之后,粗略的形成了8個(gè)方向,與導(dǎo)師進(jìn)行交流。
1.以LOL為代表的電子競(jìng)技迅速發(fā)展,掀起了全球熱潮,這種現(xiàn)象對(duì)游戲制作及游戲公司乃至游戲行業(yè)有什么啟發(fā)?
2.中國(guó)傳統(tǒng)元素在游戲中的運(yùn)用。
3.文學(xué)作品或歷史題材對(duì)于一款游戲的影響和意義。
4.采用虛擬世界和真實(shí)世界的兩種游戲的異同。
5.游戲的銷售模式。F2P?DLC?Steam?
6.游戲的可玩性。gameplay。
7.探究游戲產(chǎn)生吸引力的方法。即玩家對(duì)一款游戲上癮的原因。
8.游戲眾籌網(wǎng)站。對(duì)銷售模式、制作方式、組織形式的改變。
雖然八個(gè)方向各不相同,但都集中在游戲領(lǐng)域,而且可以部分看出我的思路:
1.直接與Game相關(guān),就從微觀的角度討論一款游戲的設(shè)計(jì)。
2.落腳點(diǎn)都是在Game設(shè)計(jì)與制作上。舉個(gè)例子,如果研究的是留守兒童與暴力游戲的關(guān)系,在給措施的時(shí)候,我會(huì)把自己定位成游戲制作人,而不是心理學(xué)家或者社會(huì)學(xué)家。
因?yàn)閷?dǎo)師的研究領(lǐng)域是數(shù)據(jù)挖掘,所以我要在網(wǎng)絡(luò)上抓取一手?jǐn)?shù)據(jù),在論文中用到數(shù)據(jù)挖掘和數(shù)據(jù)分析的方法。問(wèn)題來(lái)了,如果要在獲取游戲方面的一手?jǐn)?shù)據(jù),方法有二,從CP獲取數(shù)據(jù)或者自己開發(fā)游戲并實(shí)驗(yàn)。目前兩種途徑比較難或者成本高,所以改為獲取玩家的數(shù)據(jù)。再加上本科的畢業(yè)論文要求解決一個(gè)具體問(wèn)題,所以需要我細(xì)化為某一類游戲、某一類群體。
在選擇游戲和群體的類型時(shí),也破費(fèi)周折?,F(xiàn)在研究最多的應(yīng)該是暴利游戲?qū)η嗌倌瓯┝A向的影響。但是我不喜歡這個(gè)課題,一來(lái)我想讓大家正視游戲,無(wú)論它是“第九藝術(shù)”還是“第三媒體”,它絕不是洪水猛獸。它和電影一樣,由人制作,由人欣賞。它和刀一樣,用來(lái)切烹飪,也用來(lái)屠殺。所以我有意的不想觸碰負(fù)面的話題。那正面的有什么呢?我首先想到了“藝術(shù)類游戲”,就如上文提到的《journey》。但是在回答“你想解決什么問(wèn)題”時(shí),我覺(jué)得這類游戲沒(méi)有什么爭(zhēng)議,一時(shí)難以想到答案。
第二個(gè)原因,我想真正把自己對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí)和理解寫到論文里,而不是與我生活完全無(wú)關(guān)的文字。說(shuō)的正式一點(diǎn),希望這篇幼稚的本科論文能夠給別人以啟發(fā),出現(xiàn)在別人的reference。說(shuō)的自大一點(diǎn),希望自己有一天發(fā)跡了,有后來(lái)人找到這篇論文說(shuō)“看,這是王世震本科畢業(yè)時(shí)寫的論文”。哈哈。
在以上的思考之后,“基于青少年的需求的MMORPG游戲的分析與設(shè)計(jì)”的題目便形成了。說(shuō)它暫定,是因?yàn)橐恍〇|西我還在選在。比如是研究?jī)?nèi)容豐富的MMORPG還是更具活力的MOBA?具體的研究方法和思路,因?yàn)檫€不成熟,我先不在此細(xì)說(shuō)。
得益于工作已經(jīng)確定,可以讓我在喧囂的招聘季里安靜的上課、寫論文,這種生活也不錯(cuò)。