移動(dòng)游戲出海行(二)|怎么從市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)角度打造一款賺錢(qián)的手游

上一次從研發(fā)角度講述了怎么制作一款可以在歐美市場(chǎng)淘金的手游,這一次從運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)的角度來(lái)切入,怎么做一款賺錢(qián)、少花冤枉錢(qián)的手游,內(nèi)容來(lái)自于《創(chuàng)業(yè)新青年之成都移動(dòng)游戲出海商業(yè)化之路》。

分享者:陳敏,游戲運(yùn)營(yíng)出身,現(xiàn)運(yùn)營(yíng)一家專注于海外市場(chǎng)的游戲發(fā)行公司

編 ?輯:桂小兔

一、立項(xiàng)階段

常規(guī)的產(chǎn)品立項(xiàng)都有可遵循的方式和途徑,包括團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的類型,這里講的市場(chǎng)資源的介入主要是指怎么去選擇游戲題材,一般會(huì)把用戶和市場(chǎng)可能喜歡的題材通過(guò)美術(shù)形成和題材相關(guān)的banner和創(chuàng)意圖,放到facebook等高質(zhì)量的CPI流量平臺(tái),去看每一個(gè)環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化率。

比如,為什么最近在美國(guó)Growth榜單上有一個(gè)中東APP上榜,為什么這個(gè)叫蘇丹的復(fù)仇的APP會(huì)在Growth排行榜前十。其實(shí)由于移民原因,在美國(guó)有龐大的阿拉伯移民后裔,形成比例不小的人口基數(shù),而在美國(guó)做阿語(yǔ)版本是之前沒(méi)有人想到的。而這款A(yù)PP的開(kāi)發(fā)商在制作前就在市場(chǎng)上做了調(diào)研,放到興趣流量入口,看點(diǎn)擊、轉(zhuǎn)化率,通過(guò)數(shù)據(jù)判斷在目前市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)程度。而不是象以前一樣還在靠游戲公司的策劃自己判斷。

這種方式在11年到13年的時(shí)候還可以去蒙,現(xiàn)在導(dǎo)入流量的成本已經(jīng)很高了,像之前優(yōu)化的已經(jīng)算很好的一款游戲,CPI可以到4美金。做一個(gè)同期對(duì)比,12年剛開(kāi)始facebook的時(shí)候,CPI到零點(diǎn)幾美金老板都覺(jué)得很高了。當(dāng)然大IP這些不在討論范圍內(nèi),這里指的是中國(guó)公司在向國(guó)外輸送一些題材性比較強(qiáng)的游戲時(shí),需要做的一些數(shù)據(jù)采集的方法,我的建議就是直接去facebook做一些數(shù)據(jù)對(duì)比。

常見(jiàn)的支撐數(shù)據(jù)的提取方案,根據(jù)以前的實(shí)際方法和經(jīng)驗(yàn),就是直接購(gòu)買(mǎi)可以看到數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化的流量平臺(tái),前期在立項(xiàng)的時(shí)候,投入十萬(wàn)美金左右就可以看得很透了。

二、開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)介入

在這個(gè)階段有一個(gè)很容易被忽略的問(wèn)題,叫時(shí)間的滯后。

這個(gè)滯后指的是,不管你的游戲最后時(shí)交給代理方發(fā)行還是作為CP有發(fā)行資源自己要上APPSTORE或者GOOGLEPLAY,都會(huì)忽略和研發(fā)相關(guān)的運(yùn)營(yíng)需求。有長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)計(jì)劃的游戲,立項(xiàng)以后,在α版本,就應(yīng)該讓運(yùn)營(yíng)需求介入,一般來(lái)說(shuō),有以下幾個(gè)需求:

第一,數(shù)據(jù)的提取,每個(gè)關(guān)卡或者系統(tǒng),都有一些數(shù)據(jù)采集點(diǎn),這些數(shù)據(jù)采集點(diǎn)怎么鋪設(shè),對(duì)服務(wù)端和客戶端的一些要求,運(yùn)營(yíng)都需要盡早的給點(diǎn)項(xiàng)目組。

第二,根據(jù)主線的研發(fā),去設(shè)置一些運(yùn)營(yíng)支撐的系統(tǒng)在里邊。比如有些游戲內(nèi)有像石頭啊這一些非硬通的資源,可以有一些空間留給運(yùn)營(yíng)去做活動(dòng),也就是游戲的在線活動(dòng)需求運(yùn)營(yíng)需要在研發(fā)階段就植入進(jìn)去。

第三,運(yùn)營(yíng)還會(huì)有一些周邊的需求,在后面會(huì)講一下。

有了需求,版本還沒(méi)上線的時(shí)候,會(huì)做小步快跑的版本測(cè)試,一般開(kāi)展的方案,比如沒(méi)開(kāi)充值的,驗(yàn)證它的玩法,穩(wěn)定性,會(huì)放在一些特定的測(cè)試平臺(tái)上,這部分都不是項(xiàng)目組自己完成,都是由版本專員完成,現(xiàn)在手游這邊叫運(yùn)營(yíng)策劃,相當(dāng)于做的是和市場(chǎng)端的銜接工作。這個(gè)是他最早參與到整個(gè)項(xiàng)目的商業(yè)化的第一個(gè)階段,就是把需求印證從小步快跑版本開(kāi)始就交給運(yùn)營(yíng)策劃去完成,還會(huì)配合整個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)去制定季度的或者未來(lái)整個(gè)商業(yè)年的計(jì)劃,這塊不是游戲開(kāi)發(fā)完后才做,而是在項(xiàng)目的早期,α版本或者β版本就應(yīng)該做運(yùn)營(yíng)需求的植入了。

如果做歐美的話,還有一個(gè)通用的需求就是SDK的需求定制。現(xiàn)在歐美這一塊,對(duì)量的獲取成本已經(jīng)很高了,市場(chǎng)這端就會(huì)想一些辦法,提前規(guī)劃營(yíng)銷計(jì)劃,涉及到到哪些平臺(tái)去營(yíng)銷,比如Twitter,Google Plus,F(xiàn)acebook,這些平臺(tái),利用SNS的好友關(guān)系。那么在研發(fā)階段就應(yīng)該把未來(lái)市場(chǎng)端比較通用的SDK,比如90%以上的的需求就做完。以避免固化不清楚,或者需求制定時(shí)間比較長(zhǎng),而花冤枉錢(qián),根據(jù)以前的經(jīng)驗(yàn),按這種方式基本可以節(jié)約30%的成本,包含時(shí)間和人員工資什么的。

三、產(chǎn)品打磨階段

1、在歐美怎么做產(chǎn)品測(cè)試:

第一會(huì)先做一輪玩法的測(cè)試,現(xiàn)在歐美那邊邀請(qǐng)玩家參與的網(wǎng)站特別多,比如花個(gè)兩千美金,買(mǎi)一些玩家進(jìn)來(lái),讓他們玩,通過(guò)第三方渠道,讓他們提交對(duì)玩法的看法。

第二階段Soft launch,在Facebook或者Googleplay我們會(huì)選定一些地區(qū),比如美國(guó)加拿大澳大利亞新西蘭,但是現(xiàn)在這些地區(qū)已經(jīng)非常難了,所以可以選一些北歐的國(guó)家,這些國(guó)家的英語(yǔ)普及率已經(jīng)很高了,所以在Softlaunch階段,去測(cè)試玩法,穩(wěn)定性,程序效率使用情況可以多開(kāi)一些這些北歐國(guó)家。

第三個(gè),會(huì)再做一輪擴(kuò)大化的測(cè)試,比如英國(guó)、法國(guó)、俄羅斯也加進(jìn)去,這個(gè)時(shí)候會(huì)有導(dǎo)量的要求,因?yàn)榍懊婺玫降挠脩魯?shù)據(jù)一般在一萬(wàn)注冊(cè)到兩萬(wàn)注冊(cè)之間,這個(gè)數(shù)據(jù)模型不完整,所以在用戶做到兩萬(wàn)到五萬(wàn)之間的時(shí)候,就可以判斷出整個(gè)游戲的商業(yè)化前景是怎么樣的,不過(guò)這個(gè)階段還不建議納入美國(guó)市場(chǎng)的測(cè)試。

2、數(shù)據(jù)如何驅(qū)動(dòng)打磨?

第一,版本專員/運(yùn)營(yíng)策劃和項(xiàng)目策劃的合作如何開(kāi)展?

由于時(shí)差,最佳提取數(shù)據(jù)時(shí)間點(diǎn)是下午六點(diǎn)左右,一般會(huì)拿當(dāng)天游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)表現(xiàn),通過(guò)游戲策劃發(fā)起和項(xiàng)目組這邊的每天例行討論會(huì),比如前期規(guī)劃的系統(tǒng)的留存反應(yīng),付費(fèi)指標(biāo),比如付費(fèi)滲透。因?yàn)榍捌谟螒虻脑O(shè)計(jì)角度完全是基于策劃的理解和猜想做的規(guī)劃,那現(xiàn)在運(yùn)用策劃和BI一起將數(shù)據(jù)模型做成餅圖、曲線圖,在每個(gè)數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn),也就是之前運(yùn)營(yíng)提需求埋的點(diǎn),去驗(yàn)證一萬(wàn)注冊(cè)用戶或者五萬(wàn)注冊(cè)用戶的時(shí)候的這個(gè)版本的表現(xiàn)。

運(yùn)營(yíng)策劃和項(xiàng)目策劃最親密的關(guān)系就在于對(duì)于數(shù)據(jù)的傳遞,不太建議直接讓運(yùn)營(yíng)策劃將采集的數(shù)據(jù)直接丟給項(xiàng)目策劃。因?yàn)轫?xiàng)目策劃一般都帶有先天的代入的世界觀,自己設(shè)計(jì)的東西都是為了項(xiàng)目和游戲好,會(huì)用設(shè)計(jì)方案去反對(duì)數(shù)據(jù)在哪里出了問(wèn)題,而不是說(shuō)在運(yùn)營(yíng)的角度,比如游戲某個(gè)等級(jí)流失特別嚴(yán)重,一般不會(huì)站在流失等級(jí)的這個(gè)拐點(diǎn)上找流失的原因,而是往前我們是不是在某些環(huán)節(jié)有一些對(duì)玩家造成很細(xì)微的不好的體驗(yàn),但項(xiàng)目自己的策劃一定不會(huì)這么想,他會(huì)覺(jué)得拐點(diǎn)是不是難度太高,或者這個(gè)點(diǎn)上的付費(fèi)太狠,他不會(huì)往前去考慮。

第二,玩法修改的性價(jià)比如何判斷?

這就涉及到在之前商業(yè)化版本規(guī)劃的時(shí)候,跟運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、以及項(xiàng)目組制作人要討論清楚一個(gè)問(wèn)題:第一個(gè)商業(yè)化版本的目的是什么?

是快速搶占某個(gè)門(mén)類市場(chǎng)份額?還是面對(duì)某個(gè)題材和玩法市場(chǎng)的可行性?

這針對(duì)玩法的要求是不一樣的,比如如果是快速搶占市場(chǎng)份額的話,那么比較要求一些大而全的玩法支撐在里面。如果只是去驗(yàn)證基礎(chǔ)的玩法,比如修建工會(huì),網(wǎng)站這種基本的東西放上去看看效果,達(dá)到目的后就去做分支系統(tǒng)而不會(huì)去改它的主線玩法。但如果是搶占份額,玩法支撐太淺的話,建議再做一個(gè)版本的規(guī)劃去衡量性價(jià)比。

總結(jié)起來(lái)在立項(xiàng)階段就要討論清楚在目標(biāo)市場(chǎng)的目的是什么?如果這個(gè)時(shí)候根據(jù)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)還要去大改還是直接在這個(gè)玩法的基礎(chǔ)上把用戶注冊(cè)量做到一定程度之后再在這個(gè)玩法基礎(chǔ)上做一個(gè)二代產(chǎn)品或者改進(jìn)版本(1.5版本)。那么這個(gè)性價(jià)比就表現(xiàn)在值不值得投入巨大得人力和物力去做一個(gè)徹底得改變,這是第一個(gè)方向。

第二個(gè)方向與其這樣得做,站在運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)角度,每個(gè)產(chǎn)品都有一個(gè)新鮮度,那么在二代產(chǎn)品和1.5版本直接做一個(gè)取舍。

第三,打磨到何時(shí)可以大推廣?

大推廣怎么定義?在歐美單季度推廣資金在300萬(wàn)美金左右就可以算一個(gè)大推廣。

站在需求得角度,要弄清楚,產(chǎn)品在公司層面的定位是什么?是已經(jīng)有了一代產(chǎn)品,有了自有用戶,可以從原來(lái)的自有用戶去導(dǎo)一部分種子玩家或者核心玩家進(jìn)來(lái),把游戲的體量支撐到DAU每天一萬(wàn)到兩萬(wàn)左右,那數(shù)據(jù)模型,比如留存28-35之間都在可接受范圍內(nèi),付費(fèi)率在美國(guó)這些地方在5%以上,如果投十萬(wàn)美金進(jìn)去,大概三個(gè)月回本,還有蘋(píng)果和GooglePlay的帳期,那預(yù)計(jì)可以承受墊資壓力,那大推的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟了。

所以考慮幾個(gè)點(diǎn):

第一個(gè)就是帳期,300萬(wàn)美金進(jìn)去,什么時(shí)候回來(lái)。這是回收帳期。還有就是蘋(píng)果和GooglePlay的打款帳期,因?yàn)檫@300萬(wàn)美金不可能一次性全部砸進(jìn)去,而是一個(gè)季度分四次砸進(jìn)去,象滾雪球一樣,每一次市場(chǎng)運(yùn)作進(jìn)去,都應(yīng)該和當(dāng)時(shí)的蘋(píng)果或者GooglePlay的45天帳期掛鉤,去做計(jì)算。

第二就是現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)很激烈,需要結(jié)合之前拿到的數(shù)據(jù)模型去算一下,扣除30%的提成之后,可以回收多少錢(qián)?

第三就是和發(fā)行合作,發(fā)行合作方的分成比例,就可以計(jì)算300萬(wàn)美金下去后對(duì)于下一下季度的投入,墊資風(fēng)險(xiǎn),以及公司經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),反過(guò)去計(jì)算大推廣的時(shí)機(jī)是否到來(lái)。

最后還有外部的因素,比如產(chǎn)品的上線時(shí)機(jī)剛好在圣誕時(shí)機(jī),在歐美,圣誕的檔期一般從十一月到國(guó)內(nèi)的一月都是holiday season,這個(gè)時(shí)候很多非游戲的,比如電商都有大促去瘋狂的投廣告搶用戶。所以這個(gè)時(shí)候買(mǎi)量,通常會(huì)建議預(yù)算要大,出價(jià)要高,不然錢(qián)根本花不出去。

四、版本迭代

1、版本專員/運(yùn)營(yíng)策劃如何主導(dǎo)版本迭代?

基于運(yùn)營(yíng)前期提取的數(shù)據(jù)反饋怎么樣在下一個(gè)版本匯集成需求給到項(xiàng)目組那邊,還有玩家的在線反饋會(huì)有運(yùn)營(yíng)這邊專門(mén)的人員去做一些甄別,因?yàn)橥婕叶疾恢雷约阂裁矗粫?huì)發(fā)表一些他自己的看法,這個(gè)時(shí)候通過(guò)運(yùn)營(yíng)這邊直接把反饋?zhàn)兂尚枨蠼o到項(xiàng)目組那邊是一種比較現(xiàn)實(shí)可行的方案。

2、運(yùn)營(yíng)/市場(chǎng)反饋的采集常見(jiàn)方案?

常用的采集方案有幾種,第一就是會(huì)建一種游戲發(fā)給官方的ticketsystem,比如Univoice,都是點(diǎn)一個(gè)按鈕會(huì)彈出“郵箱是什么?對(duì)游戲的反饋是什么?發(fā)給我們”,客服人員第一時(shí)間就會(huì)收到反饋。

第二種就是在facebook這種社交平臺(tái)上設(shè)置FanPage,去尊重玩家的使用習(xí)慣,用戶都會(huì)愿意去官方地方發(fā)表言論,也就是在使用比較高的公共社交平臺(tái)上建立官方游戲?qū)m?yè)。

第三個(gè)就是內(nèi)嵌的論壇,為后續(xù)的產(chǎn)品做一些基礎(chǔ)的工作,比如可以在論壇這邊圈一部分核心用戶在里面。從另一個(gè)角度來(lái)講,現(xiàn)在在移動(dòng)端論壇發(fā)帖是一個(gè)比較麻煩的事情,但是不怕麻煩,越是這么做的玩家越是你的核心玩家,這種玩家的價(jià)值就很高了。比如后面有一些新游戲的導(dǎo)入測(cè)試,就可以在自有論壇上去找這些種子用戶。

3、市場(chǎng)如何圍繞版本迭代做文章?

這一塊其實(shí)中國(guó)的同行做的很不錯(cuò),反而是歐美市場(chǎng)的做的比較落后。比如做一些版本專題的Review,完全可以用自己的商業(yè)思路去打。

五、IP化

1、品牌化游戲還是公司?歐美常見(jiàn)的品牌化方案?

當(dāng)游戲或者公司已經(jīng)建立了一定的用戶群的時(shí)候,可以考慮這塊。是做游戲本身的品牌化,還是游戲公司的品牌包裝,需要考慮幾個(gè)點(diǎn):

第一,比較容易做的是游戲本地化的。比如一款游戲有10萬(wàn)DAU的時(shí)候,代表玩家很認(rèn)可這款游戲,這個(gè)時(shí)候可以舉辦一些小型的聚餐或者去參加一些展會(huì),當(dāng)然這個(gè)展會(huì)和我們國(guó)內(nèi)的展會(huì)完全不一樣。比如象Gamescome這種,設(shè)置和游戲相關(guān)的展臺(tái),或者邀請(qǐng)當(dāng)?shù)赝婕遗e辦粉絲見(jiàn)面會(huì),都是圍繞游戲進(jìn)行的,而不是搞一些showgirl。

第二,北美這邊網(wǎng)絡(luò)直播這塊,包括Youtube這些商業(yè)化已經(jīng)很成熟了,可以去做一些游戲品牌的曝光。

第三,前面的方式效果比較好的情況下,可以去找一些老牌的游戲門(mén)戶網(wǎng)站去做一些專題,去包裝這個(gè)游戲。中國(guó)公司不太建議一開(kāi)始就去做公司的品牌包裝,因?yàn)闅W美同行不太待見(jiàn)中國(guó)公司,因?yàn)樗麄円恢庇X(jué)得中國(guó)公司喜歡抄襲創(chuàng)意,玩法。所以玩家也被歐美同行帶著往這個(gè)方向走了,一知道是中國(guó)公司研發(fā)的游戲,還去主動(dòng)曝光,第一反映就是“會(huì)不會(huì)是坑錢(qián)的”。所以建議游戲的商業(yè)化達(dá)到一定水平的時(shí)候,先從游戲本身的包裝開(kāi)始,把游戲做成一個(gè)品牌,這樣的投入是非常安全的。

2、這個(gè)過(guò)程需要哪些市場(chǎng)資源?

有AppStore和GooglePlay兩大巨頭去幫助分發(fā)游戲,第一就是要想辦法和他們的編輯團(tuán)隊(duì)建立聯(lián)系,想辦法拿到Store的feature;第二就是在整個(gè)玩家群里時(shí)刻保證高質(zhì)量的,和玩家溝通互動(dòng),甚至是和玩家互動(dòng)的衍生端的合作,比如一些落地的Office,做北美市場(chǎng)就在當(dāng)?shù)刈鲆粋€(gè)Office,不光是游戲行業(yè)的合作,還有一些跨界的合作,比如之前做過(guò)的和當(dāng)?shù)乜煽诳蓸?lè)做的跨界的道具銷售合作,最大提高產(chǎn)品在市場(chǎng)曝光率。從從業(yè)經(jīng)歷看,歐美的玩家是比較認(rèn)可這種操作方式的。

IP化,中國(guó)公司完全有能力和資源做起來(lái),而不是去找一些成熟的IP,支付巨額的版權(quán)費(fèi),冒著巨大風(fēng)險(xiǎn),最后項(xiàng)目流失,導(dǎo)致公司岌岌可危的慘劇發(fā)生。

后面還有一些現(xiàn)場(chǎng)的Q&A環(huán)節(jié)實(shí)錄:


創(chuàng)業(yè)新青年之成都手游出海商業(yè)化之路 - 騰訊視頻

以上就是如純凈水一樣干的成都手游如何出海商業(yè)化的全部實(shí)錄,基本的點(diǎn)和需要注意的都有仔細(xì)道來(lái),希望對(duì)想要出海的游戲制作公司有用。當(dāng)然對(duì)于嘉賓感興趣,甚至對(duì)于創(chuàng)玩感興趣,可以聯(lián)系我們哦!

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