我們經常會說電子游戲成癮會影響學習更會損害心理健康,其實游戲上癮與心理疾病二者有著相互的作用。
過去多項研究顯示,玩電子游戲上癮會提高青少年患心理疾病的風險。而美國一項最新研究顯示,存在心理問題的青少年容易沉溺于電子游戲,玩電子游戲上癮與罹患心理疾病會相互作用。
美國艾奧瓦州立大學的研究人員在新一期《兒科》雜志網絡版上報告說,他們這項研究涉及3034名新加坡青少年,他們都是小學3年級至高中3年級學生,其中2200名為男性。研究時間從2007年至2009年。
參加調查的學生中,80%多的學生有時會玩電子游戲;10%的人過去曾玩過電子游戲;真正上癮的占9%,這與美國人玩電子游戲成癮者的比例比較一致。
研究發(fā)現,長時間玩電子游戲、不善于與他人交往以及容易沖動的孩子更容易對電子游戲上癮;而那些已經迷上電子游戲的孩子罹患抑郁癥、焦慮癥、社交恐懼癥等心理疾病的風險也會提高;此外,玩電子游戲上癮的青少年往往會出現學習成績下滑的情況。
參與這項研究的心理學副教授道格拉斯·金泰爾說,這項研究發(fā)現,玩電子游戲只是表面問題,深層原因可能是孩子不善于社交、學習成績差、心情郁悶,所以才沉溺于電子游戲中。從另一個角度說,一旦玩電子游戲成癮,已患抑郁癥或焦慮癥的青少年病情會加重,而一旦停止玩電子游戲,這類心理疾病就會好轉??梢娡骐娮佑螒蚝托睦砑膊嗷ギa生影響。
另一方面,游戲可以幫助治療抑郁癥狀。誒?不是說會損害心理健康嗎?
新西蘭奧克蘭大學研究人員開發(fā)一款三維電子游戲,旨在幫助青少年對抗抑郁癥?!队t(yī)學雜志》19日刊載測試結果稱,游戲效果堪比面對面心理輔導。
這款游戲名為“SPARX”,由奧克蘭大學心理醫(yī)學院副教授薩莉·梅里帶領青春期抑郁癥問題專家小組開發(fā)。
游戲采用3D動畫畫面,特制配樂。游戲中,玩家可以自選角色,進入一個為陰暗負面想法主宰的虛擬世界,接受一系列挑戰(zhàn),闖過7關后重建平衡。7關7段旅途中,挑戰(zhàn)各不相同。
游戲教導玩家如何學會調節(jié)抑郁癥狀,還教授認知行為技巧來應對抑郁癥,包括如何處理負面想法、如何解決問題、如何安排活動、如何休息放松等。
按照設計,游戲張弛有度,玩家必須經4周至7周方能完成全部挑戰(zhàn),幾乎不需要家長監(jiān)管。
研究小組在新西蘭24個初級醫(yī)療保健點征募187名青少年測試游戲效果。志愿者年齡為15歲至19歲,均為輕度至中度抑郁癥患者。
研究人員把志愿者分成兩組,一組接受常規(guī)治療,即面對面的心理輔導,另一組玩SPARX游戲。
三個月后,多項抑郁癥評估數據顯示,就減少抑郁癥狀和焦慮程度而言,SPARX游戲與面對面心理輔導同樣有效,都減少三分之一以上。此外,游戲組志愿者完成了至少4關,44%完全康復;對照組中,只有26%完全康復。
游戲組青少年對這款游戲評價頗高,認為游戲能夠在家里玩,便于自己掌握學習對抗抑郁的節(jié)奏。這組青少年中,95%認為這款游戲也適用于健康同齡人;80%稱,將向其他人推薦這種游戲治療方法。
不過,常規(guī)治療組同樣高度評價心理輔導療法。