
再一次感嘆,時間過的真快,特別是當(dāng)你專注在做一些事情而忽略了四季變換的時候。 2016年開始的那個項(xiàng)目,自去年上線以來,收獲了很多贊譽(yù),有來自玩...
游戲設(shè)計之核心體驗(yàn)設(shè)計 本篇的標(biāo)題是“核心體驗(yàn)設(shè)計”,事實(shí)上體驗(yàn)不是設(shè)計出來的,體驗(yàn)是與生俱來的。所謂體驗(yàn)設(shè)計,其實(shí)是發(fā)現(xiàn)體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)市場接受玩家...
提醒:以下內(nèi)容為筆者的總結(jié)和當(dāng)下的部分思路,不具備普適性,個案需單獨(dú)分析,歡迎討論。 游戲核心玩法設(shè)計 設(shè)計核心玩法,可以說是設(shè)計一款游戲最重要...
『游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記系列』 有人突然問了我一個問題,很多游戲初始化的時候,都有一個大畫面,什么功能都沒有或功能很少,就一個按鈕點(diǎn)擊開始,并且點(diǎn)擊開...
游戲中的新手引導(dǎo),其實(shí)是一種設(shè)計上的妥協(xié)。是設(shè)計師我實(shí)在沒辦法通過游戲本身來告訴玩家的一些事情/東西,不得已只能用“引導(dǎo)”的方式來交代。 比如朋...
『游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記系列』 寫在前面 游戲體驗(yàn)是什么 在討論游戲體驗(yàn)之前,我們必須搞清楚一個概念:“什么是游戲體驗(yàn)”。Jesse Schell在他...
『游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記系列』 前言 評判游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)不是是否使用最前沿的技術(shù),而是有沒有給玩家?guī)眢@喜和全新的體驗(yàn)。 —— 橫井軍平 電子游戲的操...
『卷首語』 隨著第一款游戲的正式上線公測,面對不(hen)理(can)想(dan)的數(shù)據(jù),我開始思考問題出在哪里。玩法?交互?系統(tǒng)?數(shù)值?美術(shù)?...