引導是一種妥協

游戲中的新手引導,其實是一種設計上的妥協。是設計師我實在沒辦法通過游戲本身來告訴玩家的一些事情/東西,不得已只能用“引導”的方式來交代。

比如朋友做了一款飛行彈幕類的游戲,有個特別的設定,玩家操控的飛機只有頭部一個圓點會受到敵人子彈的攻擊,機身碰撞敵人子彈是不會受到傷害的。這個設定可以說是這個游戲最核心的部分。可是這個最核心的設定,并沒有通過游戲本身來告訴玩家的方案,而是選擇“新手引導”。

我覺得通過引導來解釋這個設定,并不是一個好的方案。這個問題是真的沒辦法通過游戲本身來述說,只能用引導嗎?

我想了一個方案,在游戲戰斗開始之初,通過機體的動畫來向玩家表達這個設定。設計一個核心(可以理解成變形金剛中的能量矩陣),這個核心類似一個方塊或者菱形,有一個類似寶石的尖端先出現,然后一個合體的動畫將飛機機體合體到能量矩陣上。如下圖示(從第一步到第4步):

合體動畫步驟

這樣做的表達是:能量矩陣是核心,是最重要的東西,機體的合體表達出包圍和保護這個核心的意思,裸露出一個小尖點,直接告訴玩家這里是弱點,因為沒有被包圍保護住。整體上就把這個設定通過游戲本身的動畫表達清晰,即時不需要特別的引導,玩家也是能夠理解并且知道這個設定。并且作為游戲最核心的特殊設定,用足夠的動畫表達出來,也體現出這個設定的重要,讓玩家理解,并且浸入游戲設定。

所以我認為,引導是沒有其他解決方案之后,最后的一招。再憋出大招之前,不要輕易就放棄而使用引導,畢竟通過游戲本身來帶領玩家浸入游戲世界才是最好更好的方案。

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