『卷首語』
隨著第一款游戲的正式上線公測,面對不(hen)理(can)想(dan)的數據,我開始思考問題出在哪里。玩法?交互?系統?數值?美術?
9個月的游戲開發歷程,發布了2個大版本,策劃了11個游戲系統…… 我從一個站在外面看游戲的人成長為一個深入其中制作游戲的人。(這是一個痛苦的成長過程,特別是回想起以前自己對游戲的錯誤理解和言論,真是汗顏。)這大半年的經驗教訓,讓我深刻感受到一款成功的優秀的游戲,在于核心體驗設計。
看過很多大理論,依然做不好這一款游戲。
——改編自《后會無期》
什么是核心體驗?字面上解釋起來其實很簡單,核心體驗就是這款游戲要給玩家帶來什么感受,要讓玩家獲得什么樣的體驗。我認同「心流體驗」的概念,游戲作為第九藝術,讓玩家通過一種可控的方式體驗一個虛構的世界,那么游戲設計師要讓玩家通過游戲體驗到什么感受,這就是核心體驗的設計。任何一款游戲都無法脫離核心體驗的設計,無論設計者是有意還是無意的,他都在做這件事情。我認為一款游戲只需提供一種體驗,并且把這種體驗發揮到極致,那就會是一款成功的優秀的游戲。
并且我認為核心體驗以外的所有細節,都不是細節!
一款游戲的成功與否,在設計之初就決定了未來幾個月甚至幾年的開發是否值得。
忘記在哪里看到過這樣的一句話(也不是原話,大意如此)。現在想來,套用在核心體驗的理論上是正好,因為如果游戲的核心體驗都沒做好,那么其他所謂的細節做的再好都沒有用。反之,核心體驗做好了,其他細節即使有問題,也不會對游戲的本身造成多么嚴重的影響。玩家會因為游戲好玩,而愿意忍受 UI 上的錯誤。但是玩家不會因為游戲 UI 精美,而愿意忍受糟糕的玩法。
那么核心體驗具體到游戲中,是什么呢?是:
- 游戲過程中給玩家帶來的情感體驗
「情感體驗」有很多,激烈、驚悚、感動、舒服、溫暖…… 這些都可以有,就像電影有很多種,喜劇、悲劇、動作、科幻、恐怖、懸疑、倫理等,給觀眾帶來不同的情感體驗。
核心體驗其實是個抽象的框架,需要有:
- 美術(視覺感)
- 音樂(聽覺感)
- 劇情(代入感)
- 操控(參與感)
用以上這些來切合和構建核心體驗,通過人的感官將游戲要表達的情感傳達給玩家。讓玩家感受到。
在這些之下,才是我們日常工作中直接和頻繁接觸的東西:
- 原畫、場景、角色、動畫
- 音樂、音效、語音
- 游戲系統設計
- 劇情設計
- 關卡設計
- 交互/操控設計
- 等
這些也就是「游戲體驗設計理論」(原本是產品設計中的體驗設計理論,我將其提煉和修訂成為游戲體驗設計理論,體驗設計本身無論是產品還是游戲,本質上都是一樣的。)如下圖:
遵循游戲體驗設計理論,我們就能夠很清晰的明白如何將抽象的核心體驗通過每一個設計環節將其呈現并表達給玩家。玩家在實際玩游戲的時候,TA 并不直接知道表現層以下的東西,但是玩家在游戲的過程中,通過表現層傳遞上來的東西,是能夠一層一層的感受到最底層的東西的。問題就是在這個一層層向下的感受傳遞過程中,是否信息或感受產生了偏差導致玩家最終感受到的體驗并不是戰略層要表達的內容。這就是每一層向上遞進的失誤。
在游戲制作過程中,團隊每一個崗位都或多或少覆蓋了這些層,首先我們的開發人員是否清晰的理解所處的下一層要傳遞的內容,并準確無誤的轉換/翻譯成自己所在的層的內容,同時還要準確無誤的傳遞給上一層,這是游戲制作過程中準確的自下而上傳遞體驗的關鍵所在。只有保證了每一層的“翻譯”都準確無誤,戰略層設計的核心體驗(假設是好的設計)才能夠精確的傳遞給玩家,為玩家提供一個美好的游戲體驗。
在這基礎之上,這游戲才是一款“正確”的游戲,所以一款游戲是否優秀就是每一層的設計和執行都是優秀的。而一款游戲是否成功還依賴于市場的推廣、玩家的接受等等,當然還有“運氣”。
---- 2014年08月04日20:15:52 更新 ----
在和同事討論之后,我發現「游戲體驗設計理論」不僅僅適用于游戲設計,在游戲制作的過程中也非常適合于項目的管理和質量的控制。
游戲開發團隊成員分布在這5個層次中,如果對每一個成員都要求對游戲底層的核心體驗和產品目標都非常的清晰,并且能把抽象的內容具象成自己要做的每一件具體的事情上,不僅要求太高也幾乎不可能。所以通過這套理論,可以要求團隊成員的職責對自己所在層的下一層(或者是跨層,有些部分并不是直接升層的)的內容吃透和理解,相對容易和易于溝通。執行者也更清晰的了解到自己要做的任務是什么。
或者是作為整個游戲的設計闡述,讓制作團隊的每一個成員都可以直觀,清晰的了解到自己在做的游戲到底是什么。
對于質量的管理,基于體驗設計理論模型,一樣可以很方便和客觀的發現和改進。在哪個環節(層)出問題,相對較容易查找和發現,并且發現之后,對問題的指出以及優化改進的建議可以更加的有根據。避免了在溝通大量的使用虛無或主觀的詞匯,比如:“我感覺這里不對……”“我覺得這里不好……”“好像沒有符合整體感覺……”等等,而可以很精準且有依據的指出如:“基于我們的劇情架構,這個關卡設計的部分有偏差”“基于我們的交互設計中游戲視角采用的是上帝視角,這樣的美術表現并不能夠很足夠的表現出上帝視角體驗感”。
在接下來的項目中,我就將開始嘗試這樣的框架,支持設計過程和流程管理。
注:「程序開發」是將設計實現和還原,這里沒有歸納到設計理論中。
下一篇,我將繼續嘗試深入分析「核心體驗設計」。
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