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    Unity Profile內(nèi)各項(xiàng)參數(shù)釋義

    用途 在Unity Profile 的 CPU Usage 里可以看到各種 Unity 函數(shù)的耗時(shí)。如下圖: 下面的表格便是日常整理的一些 Un...

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    為了方便逆向還原HLSL的Shader語(yǔ)言,下面整理了所有HLSL函數(shù)對(duì)應(yīng)的GLSL展開(kāi),也就是經(jīng)過(guò)編譯器編譯后的GLSL代碼。 abs 直接替...

  • GLSL轉(zhuǎn)HLSL逆向分析的參考手冊(cè)【一】

    GLSL 和 HLSL 主要的不同點(diǎn) GLSLHLSL面向過(guò)程,注重步驟,就像C語(yǔ)言面向?qū)ο螅⒅財(cái)?shù)據(jù)對(duì)象,就像C++語(yǔ)言Shader直接編譯集...

  • 字符 字節(jié) 比特

    名稱(chēng) 比特:bit、b字節(jié):byte、B 換算 1B = 8bit1B = 1111 11111B = 0至2551B = -128至127 1...

  • 駝峰命名、帕斯卡命名、匈牙利命名——三大編程命名方法

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  • 三大 Shader 編程語(yǔ)言(CG/HLSL/GLSL)

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  • JIT 即時(shí)編譯的原理

    什么是 JIT 名如其特點(diǎn),JIT —— just in time,即時(shí)編譯。 什么?這就是你要告訴大家伙的?這不是人人都知道的嘛?而且網(wǎng)上一搜...

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  • Unity 的多線程、協(xié)程、纖程

    在這個(gè)降低入門(mén)門(mén)檻的大環(huán)境下,Unity 因?yàn)榭紤]到降低門(mén)檻,設(shè)計(jì)之初就是一個(gè)單線程,不允許在另外的線程中進(jìn)行渲染等等的工作,不然又要增加很多機(jī)...

  • Dictionary、HashTable、List<T>、Array的效率

    首先這四個(gè)大致可以分為兩類(lèi),第一類(lèi)是 List 和 Array(數(shù)組),第二類(lèi)是 Dictionary 和 Hashtable List 和 A...

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