
用途 在Unity Profile 的 CPU Usage 里可以看到各種 Unity 函數(shù)的耗時(shí)。如下圖: 下面的表格便是日常整理的一些 Un...
為了方便逆向還原HLSL的Shader語言,下面整理了所有HLSL函數(shù)對(duì)應(yīng)的GLSL展開,也就是經(jīng)過編譯器編譯后的GLSL代碼。 abs 直接替...
GLSL 和 HLSL 主要的不同點(diǎn) GLSLHLSL面向過程,注重步驟,就像C語言面向?qū)ο螅⒅財(cái)?shù)據(jù)對(duì)象,就像C++語言Shader直接編譯集...
名稱 比特:bit、b字節(jié):byte、B 換算 1B = 8bit1B = 1111 11111B = 0至2551B = -128至127 1...
駱駝命名法 小駝峰法(camel方法)變量一般用小駝峰法標(biāo)識(shí)。 第一個(gè)單詞以小寫字母開始;第二個(gè)單詞的首字母大寫或每一個(gè)單詞的首字母都采用大寫字...
什么是Shader Language Shader Language的發(fā)展方向是設(shè)計(jì)出在便攜性方面可以和C++、Java等相比的高級(jí)語言,“賦予...
什么是 JIT 名如其特點(diǎn),JIT —— just in time,即時(shí)編譯。 什么?這就是你要告訴大家伙的?這不是人人都知道的嘛?而且網(wǎng)上一搜...
在這個(gè)降低入門門檻的大環(huán)境下,Unity 因?yàn)榭紤]到降低門檻,設(shè)計(jì)之初就是一個(gè)單線程,不允許在另外的線程中進(jìn)行渲染等等的工作,不然又要增加很多機(jī)...
首先這四個(gè)大致可以分為兩類,第一類是 List 和 Array(數(shù)組),第二類是 Dictionary 和 Hashtable List 和 A...