Splash對象與流體求解器(如FluidFX或/ FluidPBD)一起使用以產生飛濺效果。在視口中,對象具有以下外觀: 切紙器對象旨在生產流體粒子的薄片或薄膜,通過添加粒...
研究了很久,都沒有找到關于用Redshift渲染TFD流體的教程(官方文檔也沒有),這篇文章應該對需要的人很有幫助吧。 使用的RS版本:3.0.01。TFD版本:v1_0_1...
關于體積云vdb我渲染了很多次了,但每次用都發現有新的問題,不得不重新研究一遍。網上的渲染方法很多時候作者也是一知半解的,方法錯誤不說,實際用在場景時(尤其搭建一片完整天空的...
前段時間拍大牛視頻,發現RS的Tri Planar特別好用,真是暴力處理UV問題的利器。另外關于如何利用Alpha通道控制同一個區域出現不同材質,會使用到Material B...
ACES工作流在影視行業已經用得比較廣泛,但在CG界(尤其MAXON)最近才流行起來,以致于RS官方還沒有開發出原生節點。 這個工作流可以立竿見影的找回過曝細節,不夸張的說,...
最近把RS升級到3.0,C4D也升級到R23,發現增加了挺多好用的新功能,之后會比較多的聚焦這些新功能。 這篇文章將通過張力標簽和RS渲染器,讓低模獲得動態褶皺,讓布料、有機...
原理部分建議閱讀這2篇文章: 第一篇(作者:李航,應該是第一個研究用CG實現太陽紋的前輩): https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3NDg...
有1個多月沒更新了,主要是單純靠RS和C4D在材質表現上遇到瓶頸,每每到這個階段,就說明需要解鎖新科技了。這個案例我只用SP完成圖案部分(講真RS的圖案映射功能確實不友善),...
本來另一篇文章差不多已經寫完了,突然解決了一個新問題,順藤摸瓜又把Gamma矯正的問題理清了。盡可能把復雜理論知識輸出得簡單易懂,本身是一件有成就感的事。
這篇文章參考了B站“是玩家”的方法。 提及到的節點可在RS官方論壇下載:https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/27440/
這篇屬于進階技能,不適合新手,建議熟練掌握基礎功能后觀看。 程序化紋理的響應實在太快了,習慣GPU渲染器速度這么久,依然在這里再次體會到實時響應的快落... 這篇著重梳理流程...