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  • 應用商店優化(ASO)

    垃圾簡書,上傳不了圖片, 請訪問Githu 完整內容https://github.com/Zhulmin/ASO-Note 筆記來源: 應用商店優化(ASO) 第二課: A...

  • 擬人化(人性化)設計的出發點及用意

    人們意圖從任何事物(無論有生命與否)——讀出情感的反饋,也就是試徒對外界任何事物進行建立在自身理解上的詮釋。 人類是社會性的動物,在生理上時刻準備著與外界事物的互動。而這種對...

  • 樂趣與設計的聯系

    愉悅情感的四大種類: 生理的愉悅:生理的愉悅包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。它結合了本能層次和行為層次的很多方面。 社交的愉悅:從與其他人交往中獲得的。社交愉悅兼顧行為層次...

  • 大腦活動的三個層次如何作用于產品設計

    本能層次設計 本能層次設計是自然的法則、人類進化的結果,本能層次對大腦的反饋讓我們對來自環境的強烈情感信號非常敏感,如果我們認為某樣東西“漂亮”、“好看”,這個判斷則來自于大...

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    情感的多面化與設計的關聯

    人的大腦情感活動分為三個層次:本能、行為、反思 先天的部分,被稱為本能層次。控制身體日常運轉的部分,被稱為行為層次。大腦的思考,則是本能層次。 本能(自然法則,生物進化結果,...

  • 情緒的意義

    情感在生活中扮演者機器重要的角色,他們幫助評價處境是好是壞,幫助人本身做出角色。正情緒和負面情緒都一樣重要。——正面情緒非常有助于激發好奇心與創意。當心情放松或愉悅時,會更善...

  • 大腦判斷系統:情感系統&認知系統

    設計中,實用性和可用性固然非常重要,但是如果沒有樂趣和愉悅、歡欣和興奮的亮點和情感烘托,產品是無法傳遞給用戶該場景應有的相應情緒,將只是一個冷冰冰單向輸出信息或提供功能幫助的...

  • 產品的生命周期

    產品的生命周期: 1.探索期 2.成長期 3.成熟期 4.衰退期 一.探索期 也就是產品初創期,業務導向階段,用最小的成本去驗證產品方向。此階段的產品訴求:活下去。 特點:用...

  • 可用性準則

    符合用戶使用需求 產品所具有的功能須用來支持用戶特定的需求 易學性 對新手、間歇性用戶來說要容易學會、理解和不易遺忘 一致性 ...

  • 成果如何檢驗

    1.可用性測試(定性) 可用性測試是在產品未上線、或預上線時進行的產品測試,通過觀察用戶使用產品的行為,發現產品中存在的問題。 (1)測試用戶的選擇 選擇有代表性的用戶——產...

  • 交互說明文檔規范

    1.盡量使用真實、符合邏輯的數據內容; 2.不遺漏特殊狀態的描述; 3.避免過長的說明; 4.避免流水賬式的說明(利用表格羅列各種狀態,利用基本數據語言描寫操作 if ele...

  • 9.在視覺上如何捕獲用戶的芳心

    一、來自真實世界的情感 1.擬物化的設計 擬真的視覺效果,可以打破用戶對虛擬界面冷冰冰的印象,提供真實感。并且降低用戶學習成本,讓界面更加易懂,引導用戶正確操作。 擬物化設計...

  • 8.理性的規劃與感性的界面設計

    用戶在使用產品時,是相對感性的,他們在使用產品的時候不會刻意思考,而是通過感覺來判斷你的產品是否適合他。 1.以人為本的界面設計(感性的設計) 要想讓用戶被界面所吸引,進而完...

  • 7.信息過多,界面如何設計。

    突出頁面層次 在呈現較多內容或信息的適合,根據“我們想讓用戶看到什么”和“用戶想看到什么”以及該頁面需要完成什么用戶目標,根據用戶的瀏覽習慣,將不同優先級的信息擺放在相應的位...

  • 6.如何簡化復雜操作

    1.減少冗余步驟和干擾項 選項越多,步驟越長,用戶需要耗費注意力與理解力就越多,進而做出選擇的時間就越長。 提供很多選項,看似可以讓用戶掌控全局,但如果出現過多的選項,會增加...

  • 3.如何設計導航

    1.導航需要解釋 提示告知用戶“從哪里來”、“現在在哪里”、“可以去哪里” 2.深廣度平衡 深度:過深的層級容易讓用戶迷失方向,相較于用手去點擊,眼睛在頁面上掃視的成本要低很...

  • 5.如何引導用戶完成任務

    1.相似性引導 如果大小、顏色、形態、視覺等元素相近,那么這些相似的因素可以牽引用戶的視覺,引導用戶操作。 利用相似性特點,來引導用戶的操作路徑,同樣的視覺樣式,很容易讓用戶...

  • 4.主要任務和次要任務

    當文字越多、內容越復雜時,用戶的點擊率越低,用戶只關注他最想關注的內容。 一個界面上如果鋪放過多的功能或內容,會讓用戶迷茫、不知所措,通過設計用戶任務,并確定主要任務和次要任...

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