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    Swift - RxSwift入門介紹

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  • OpenGL ES — GLSL加載紋理時(shí)顛倒的解決方案

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    OpenGL過渡OpenGL ES

    OpenGL ES簡介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以手持和嵌入式為目標(biāo)的?級(jí)3D圖形應(yīng)用...

  • OpenGL 紋理

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    OpenGL 矩陣堆棧

    矩陣堆棧的使用 壓棧、出棧 根據(jù)上述API的說明,可以根據(jù)一張圖,清楚地查看堆棧信息的變化 當(dāng)使用PushMatrix方法,會(huì)將棧頂信息復(fù)制一份...

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    OpenGL 混合

    原因 顏色緩沖區(qū)存儲(chǔ)著像素點(diǎn)的顏色信息,當(dāng)深度緩沖區(qū)開啟時(shí),當(dāng)該像素點(diǎn)深度小于原來的深度時(shí)的顏色信息就會(huì)被替換為新的顏色信息。當(dāng)我們的顏色攜帶透...

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    OpenGL ZFighting閃爍

    原因 出現(xiàn)ZFighting閃爍問題的原因是因?yàn)椋覀兇蜷_深度測(cè)試后,OpenGL就不會(huì)繪制模型背遮擋的部分,但是由于深度緩沖區(qū)的精度限制,假如...

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