OpenGL ES — GLSL加載圖片紋理

函數介紹

  • 創建著?器
    GLuint glCreateShader(GLenum type)
    type — 創建著?器的類型,GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER
    返回值 — 是指向新著?器對象的句柄
  • 刪除著?器對象句柄
    void glDeleteShader(GLuint shader)
    shader — 要刪除的著?器對象句柄
  • 將著色器源碼附加到著色器上
    void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint *length)
    shader — 指向著?器對象的句柄
    count — 著?器源字符串的數量,著?器可以由多個源字符串組成,但是每個著?器只有?個main函數
    string — 指向保存數量的count 的著?器源字符串的數組指針
    length — 指向保存每個著?器字符串??且元素數量為count 的整數數組指針
  • 編譯著色器源代碼
    void glCompileShader(GLuint shader)
    shader — 需要編譯的著?器對象句柄
    void glGetShaderiv(GLuint shader , GLenum pname , GLint *params )
    shader — 需要編譯的著?器對象句柄
    pname — 獲取的信息參數,可以為 GL_COMPILE_STATUSGL_DELETE_STATUSGL_INFO_LOG_LENGTHGL_SHADER_SOURCE_LENGTHGL_SHADER_TYPE
    params — 指向查詢結果的整數存儲位置的指針
  • 獲取著?器的信息?志
    void glGetShaderInfolog(GLuint shader , GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog)
    shader — 需要獲取信息?志的著?器對象句柄
    maxLength — 保存信息?志的緩存區??
    length — 寫?的信息?志的?長度(減去null 終?符);如果不需要知道?長度。 這個參數可以為Null
    infoLog — 指向保存信息?志的字符緩存區的指針
  • 創建程序對象
    GLUint glCreateProgram( )
    返回值 返回?個執?新程序對象的句柄
  • 刪除程序對象
    void glDeleteProgram( GLuint program )
    program 指向需要刪除的程序對象句柄
  • 鏈接著色器對象
    void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader )
    program 指向程序對象的句柄
    shader 指向程序連接的著?器對象的句柄
  • 斷開連接
    void glDetachShader(GLuint program)
    program 指向程序對象的句柄
    shader 指向程序斷開連接的著?器對象句柄
  • 鏈接程序
    glLinkProgram(GLuint program)
    program 指向程序對象句柄
  • 檢查鏈接狀態
    void glGetProgramiv (GLuint program,GLenum pname, GLint *params)
    program 需要獲取信息的程序對象句柄
    params 指向查詢結果整數存儲位置的指針
    pname 獲取信息的參數包括:
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFROMS
GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
GL_ATTACHED_SHADERS
GL_DELETE_STATUS
GL_INFO_LOG_LENGTH
GL_LINK_STATUS
GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
GL_VALIDATE_STATUS
  • 從程序信息?志中獲取信息
    void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog )
    program 指向需要獲取信息的程序對象句柄
    maxLength 存儲信息?志的緩存區??
    ength 寫?的信息?志?長度(減去null 終?符),如果不需要知道?長度,這個參數可以為Null
    infoLog 指向存儲信息?志的字符緩存區的指針
  • 使用程序對象
    void glUseProgram(GLuint program)
    program: 設置為活動程序的程序對象句柄

GLSL 加載圖片的完整流程

GLSL 加載圖片的完整流程

完整代碼

  • LLView.h
#import "LLView.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>

@interface LLView()
//在iOS和tvOS上繪制OpenGL ES內容的圖層,繼承于CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property (nonatomic,strong) CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property (nonatomic,strong) EAGLContext *myContext;

@property (nonatomic,assign) GLuint myColorRederBuffer;
@property (nonatomic,assign) GLuint myColorFrameBuffer;
@property (nonatomic,assign) GLuint myPrograme;

@end
  • LLView.m
  • 初始化
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        [self loadSubViews];
    }
    return self;
}
//自定義方法
- (void)loadSubViews {
    //1.設置圖層
    [self setupLayer];
    //2.設置圖形上下文
    [self setupContext];
    //3.清空緩存區
    [self clearRenderAndFrameBuffer];
    //4.設置RenderBuffer
    [self setupRenderBuffer];
    //5.設置FrameBuffer
    [self setupFrameBuffer];
    //6.開始繪制
    [self renderLayer];   
}
  • 設置圖層
- (void)setupLayer {
    //1.創建特殊圖層
    /*
     重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
     */
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    //2.設置scale
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
    
    //3.設置描述屬性,這里設置不維持渲染內容以及顏色格式為RGBA8
    /*
     kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示繪圖表面顯示后,是否保留其內容。
     kEAGLDrawablePropertyColorFormat
     可繪制表面的內部顏色緩存區格式,這個key對應的值是一個NSString指定特定顏色緩存區對象。默認是kEAGLColorFormatRGBA8;
     
     kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
     kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
     kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標準的紅、綠、藍,即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機、打印機以及其他設備中色彩再現所使用的三個基本色素。
                             sRGB的色彩空間基于獨立的色彩坐標,可以使色彩在不同的設備使用傳輸中對應于同一個色彩坐標體系,而不受這些設備各自具有的不同色彩坐標的影響。
     */
    NSDictionary *properyies = [[NSDictionary alloc]initWithObjectsAndKeys:@NO,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
    self.myEagLayer.drawableProperties = properyies;
}
  • 重寫layerClass
//重寫layerClass
+ (Class)layerClass {
    return [CAEAGLLayer class];
}
  • 設置上下文
- (void)setupContext {
    //1.創建圖形上下文 ,指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用3.0
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    //2.判斷是否創建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed");
        return;
    }
    //3.設置圖形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
    }
    //4.將局部context,變成全局的
    self.myContext = context;   
}
  • 清空緩沖區
//3.清空緩存區
- (void)clearRenderAndFrameBuffer {
    /*
     buffer分為frame buffer 和 render buffer2個大類。
     其中frame buffer 相當于render buffer的管理者。
     frame buffer object即稱FBO。
     render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
    */
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRederBuffer);
    self.myColorRederBuffer = 0;
    
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
}
  • 設置RenderBuffer
//4.設置RenderBuffer
- (void)setupRenderBuffer {
    //1.定義一個緩存區ID
    GLuint buffer;
    //2.申請一個緩存區標志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //3.賦值給全局
    self.myColorRederBuffer = buffer;
    //4.將標識符綁定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRederBuffer);
    //5.將可繪制對象drawable object's  CAEAGLLayer的存儲綁定到OpenGL ES renderBuffer對象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
  • 設置FrameBuffer
//5.設置FrameBuffer
- (void)setupFrameBuffer {
    //1.定義一個緩存區ID
    GLuint buffer;
    //2.申請一個緩存區標志
    glGenFramebuffers(1, &buffer);
    //3.賦值給全局
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    //4.將標識符綁定到GL_RENDERBUFFER
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, buffer);
    //5.將渲染緩存區myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER,   self.myColorRederBuffer);
}
  • 開始繪制
-(void)renderLayer
{
    //設置清屏顏色
    glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.設置視口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //2.讀取頂點著色程序、片元著色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    
    //3.加載shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    
    //4.鏈接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    //獲取鏈接狀態
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }
    
    NSLog(@"Program Link Success!");
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    
    //6.設置頂點、紋理坐標
    //前3個是頂點坐標,后2個是紋理坐標
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//0,1
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//1,0
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,//1,1
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,//0,0
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//1,0
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//0,1
    };
    
    
    //7.-----處理頂點數據--------
    //(1)頂點緩存區
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申請一個緩存區標識符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標識符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把頂點數據從CPU內存復制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //8.將頂點數據通過myPrograme中的傳遞到頂點著色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后數據是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
    
    //(1)注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    
    //(2).設置合適的格式從buffer里面讀取數據
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //(3).設置讀取方式
    //參數1:index,頂點數據的索引
    //參數2:size,每個頂點屬性的組件數量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
    //參數3:type,數據中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值為GL_FLOAT
    //參數4:normalized,固定點數據值是否應該歸一化,或者直接轉換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數5:stride,連續頂點屬性之間的偏移量,默認為0;
    //參數6:指定一個指針,指向數組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認為0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    
    //9.----處理紋理數據-------
    //(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    
    //(2).設置合適的格式從buffer里面讀取數據
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    
    //(3).設置讀取方式
    //參數1:index,頂點數據的索引
    //參數2:size,每個頂點屬性的組件數量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
    //參數3:type,數據中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值為GL_FLOAT
    //參數4:normalized,固定點數據值是否應該歸一化,或者直接轉換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數5:stride,連續頂點屬性之間的偏移量,默認為0;
    //參數6:指定一個指針,指向數組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認為0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    
    //10.加載紋理
    [self setupTexture:@"xxx"];
    
    //11. 設置紋理采樣器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
    //12.繪圖
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    //13.從渲染緩存區顯示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

  • 加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    
    //1、將 UIImage 轉換為 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判斷圖片是否獲取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、讀取圖片的大小,寬和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.獲取圖片字節數 寬*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.創建上下文
    /*
     參數1:data,指向要渲染的繪制圖像的內存地址
     參數2:width,bitmap的寬度,單位為像素
     參數3:height,bitmap的高度,單位為像素
     參數4:bitPerComponent,內存中像素的每個組件的位數,比如32位RGBA,就設置為8
     參數5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內存所占的比特數
     參數6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    

    //5、在CGContextRef上--> 將圖片繪制出來
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     參數1:繪圖上下文
     參數2:rect坐標
     參數3:繪制的圖片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
   
    //6.使用默認方式繪制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
   
    //7、畫圖完畢就釋放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //8、綁定紋理到默認的紋理ID(
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9.設置紋理屬性
    /*
     參數1:紋理維度
     參數2:線性過濾、為s,t坐標設置模式
     參數3:wrapMode,環繞模式
     */
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //10.載入紋理2D數據
    /*
     參數1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     參數2:加載的層次,一般設置為0
     參數3:紋理的顏色值GL_RGBA
     參數4:寬
     參數5:高
     參數6:border,邊界寬度
     參數7:format
     參數8:type
     參數9:紋理數據
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //11.釋放spriteData
    free(spriteData);   
    return 0;
}

  • 加載 shader
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert withfrag:(NSString *)frag {
    //1.定義2個k臨時著色器對象
    GLuint verShader, fragShader;
    //創建program
    GLuint program = glCreateProgram();
    
    //2.編譯頂點著色程序、片元著色器程序
    //參數1:編譯完存儲的底層地址
    //參數2:編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //參數3:文件路徑
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //3.把shader加載到program
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //4.釋放shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    
    return program;
}
  • 編譯shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum )type file:(NSString *)file {
    //1.讀取文件路徑字符串
    NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar *source = [content UTF8String];
    
   //2.創建一個shader(根據type類型)
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //3.將著色器源碼附加到著色器對象上。
    //參數1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
    //參數2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串數量 1個
    //參數3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
    //參數4:lenOfStrings,長度,具有每個字符串長度的數組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
    
    //4.編譯shader
    glCompileShader(*shader);
}
  • vertexShader 代碼
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = position;
}
  • fragShader 代碼
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

加載紋理的代碼到此結束,此時我們運行會發現我們加載的紋理是顛倒的。下篇介紹加載紋理顛倒的解決方案。

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