
一: 戰斗部分: 1. 技能釋放流暢,不卡,在時間上處理得當 2.技能釋放的效果準確反映出數值設定 3.技能的特殊(或附加傷害)必須飄字顯示(暴...
一:幾個數據公式的認知:1. 收入=付費用戶數X付費金額(ARPU) 2. 付費用戶數=登錄用戶數X付費率3. 登錄用戶數=老用戶數+新注冊用...
首先你需要確保你要有一個正確的設計底層(含數值),正確的視覺交互美感以及參考標的,一個不錯的引擎技術保證,來匹配人性的幾個核心需求(貪 嗔 癡 ...
一:好的產品有著好的用戶體驗和商業化體系。 1. 什么是好的產品? * 好的產品對角色來說有強烈的驅動力。 驅動力來自于哪里? 人的欲望的刺激和...
設計者創造了一個屬性,就得給玩家交代這個屬性的用途,讓玩家在游戲過程中交互體驗上能直接或間接的看到或感受到 一:細節一:數值屬性的定義與解釋: ...
做游戲之前,首先要知道賣什么?,其次在設計如何賣? 一:角色的展現 角色的展現(裝備,神兵,套裝,時裝,武器,稱號):玩家首先會集中在自我角色...
游戲的本質是售賣視覺+數值。 尤其是表現在人物身上的裝備+武器,神兵,戰寵,坐騎,法寶等。這些東西的外觀要直接影響用戶的購買沖動 一:表現和用于...
游戲的氛圍要靠系統化的交互方式UI配色文字策劃等來做環境沉淀,一方面是讓用戶感覺熱鬧,刺激消費,提升用戶體驗,有如下幾個承載點考慮 一: 玩家角...
貪婪 自私 炫耀 傲慢 嗔恨 癡迷 人的本性。其外在表現就是在于對資源的爭奪,從而釋放出對人本性的滿足 人生來就是不平等的,人的成長過程就是向世...