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    模型切線和uv0的關(guān)系

    后續(xù)和同事討論問題的更新: 繼續(xù)證實文章的結(jié)論 關(guān)于為什么我會有這樣一個問題:切線空間的概念:TBN方向的確定?你真的很熟嗎? 之前給頭發(fā)做異向...

  • 頻繁調(diào)用getpixels 增大mono內(nèi)存

    哇 好久不寫了 發(fā)現(xiàn)堅持寫點東西真的有點難 ??最近發(fā)現(xiàn)一個問題,在寫一些接口的時候 有頻繁從圖片里面扣一塊一塊的小圖 代碼大概是這么寫的 ??...

  • 對Shader中浮點數(shù)的思考

    本文分為以下幾個部分 IEEE754標(biāo)準(zhǔn) Unity ShaderLab 中 float half fixed 的精度范圍 精度轉(zhuǎn)換 引言: ?...

  • 關(guān)于Unity UI-Default Shader

    之前寫功能對ui的default shader做了修改,然后遇到一些問題,記錄一下(代碼可以在下載unity自選的built-in shader...

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    Unity Mask Use Or Not

    后續(xù)補(bǔ)充:rectmask2d 在cpu側(cè)做的優(yōu)化是,如果被裁剪的矩形框不在rectmask的矩形框內(nèi)了,那么直接在cpu側(cè)裁剪掉,而不會提交給...

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