模型切線和uv0的關系

后續和同事討論問題的更新:


文章的結論

繼續證實文章的結論


關于為什么我會有這樣一個問題:
切線空間的概念:TBN方向的確定?你真的很熟嗎?


之前給頭發做異向高光的時候,要求美術對其uv擺齊,對應高光的走向
后來收到反饋,說對齊uv太麻煩了,能不能不做。
我又好好的想了一下,其實我就是需要一個副切線的方向而已。但是嘗試從3dmax導入或計算切線,發現uv對不齊的地方,切線方向也不對,我沒有用法線貼圖啊!!!

于是我想問:模型的三角面的切線是怎么算的啊

法線是一定垂直于三角面的,但是切線空間的切線和副切線只要互相垂直就可以了,方向怎么確定呢?于是去翻,突然翻了翻之前看過的好像確實是這樣的

切線計算

所以,其實我之前一直忽略了這個問題,uv的 xy 確定了 切線空間下 TB的方向。

結論:切線是根據模型的uv0計算出來的,導入unity中是這樣,3d max也應該是這么計算的(結論不一定準確,歡迎來討論)

所以想要切線一致,那么就需要對應y軸方向的值一樣(這個可以自己試就好了)

參考鏈接 : learnopengl-cn
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