RGB顏色模型是面向硬件的,而HSV(Hue Saturation Value)顏色模型是面向用戶的
Unity開發(fā)過程中,通常是通過RGB來改變顏色,更利于機(jī)器計算使用。但HSV 是一種比較直觀的顏色模型,更便于美術(shù)人員的直觀理解和使用,所以在許多圖像編輯工具中應(yīng)用比較廣泛,如Photoshop,Unity中的調(diào)色板。
屏幕快照-2017-09-03-下午3.12.22.png
常見的三種顏色模型
- HSB 色相,飽和度,明度
- HSL 色相,飽和度,亮度
- HSV 色相,飽和度,明度
HSB 和 HSV 是是一樣的,只是叫法不同
可以從下面的六棱錐圖更直觀的理解 HSV
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色調(diào)H
用角度度量,取值范圍為0°~360°,從紅色開始按逆時針方向計算,紅色為0°,綠色為120°,藍(lán)色為240°。它們的補(bǔ)色是:黃色為60°,青色為180°,品紅為300°;
飽和度S
飽和度S表示顏色接近光譜色的程度。一種顏色,可以看成是某種光譜色與白色混合的結(jié)果。其中光譜色所占的比例愈大,顏色接近光譜色的程度就愈高,顏色的飽和度也就愈高。飽和度高,顏色則深而艷。光譜色的白光成分為0,飽和度達(dá)到最高。通常取值范圍為0%~100%,值越大,顏色越飽和。
明度V
明度表示顏色明亮的程度,對于光源色,明度值與發(fā)光體的光亮度有關(guān);對于物體色,此值和物體的透射比或反射比有關(guān)。通常取值范圍為0%(黑)到100%(白)。
Unity相關(guān) API
Color.HSVToRGB(float H, float S, float V)
Color.HSVToRGB(float H, float S, float V, bool hdr)
Color.RGBToHSV(Color rgbColor, out float H, out float S, out float V)
Random.ColorHSV()
RGB 和HSV相互轉(zhuǎn)換
//Converts an RGB color to an HSV color.
public static HsvColor ConvertRgbToHsv(double r, double b, double g)
{
double delta, min;
double h = 0, s, v;
min = Math.Min(Math.Min(r, g), b);
v = Math.Max(Math.Max(r, g), b);
delta = v - min;
if (v == 0.0)
s = 0;
else
s = delta / v;
if (s == 0)
h = 360;
else
{
if (r == v)
h = (g - b) / delta;
else if (g == v)
h = 2 + (b - r) / delta;
else if (b == v)
h = 4 + (r - g) / delta;
h *= 60;
if (h <= 0.0)
h += 360;
}
HsvColor hsvColor = new HsvColor();
hsvColor.H = 360 - h;
hsvColor.S = s;
hsvColor.V = v / 255;
return hsvColor;
}
// Converts an HSV color to an RGB color.
public static Color ConvertHsvToRgb(double h, double s, double v, float alpha)
{
double r = 0, g = 0, b = 0;
if (s == 0)
{
r = v;
g = v;
b = v;
}
else
{
int i;
double f, p, q, t;
if (h == 360)
h = 0;
else
h = h / 60;
i = (int)(h);
f = h - i;
p = v * (1.0 - s);
q = v * (1.0 - (s * f));
t = v * (1.0 - (s * (1.0f - f)));
switch (i)
{
case 0:
r = v;
g = t;
b = p;
break;
case 1:
r = q;
g = v;
b = p;
break;
case 2:
r = p;
g = v;
b = t;
break;
case 3:
r = p;
g = q;
b = v;
break;
case 4:
r = t;
g = p;
b = v;
break;
default:
r = v;
g = p;
b = q;
break;
}
}
return new Color((float)r, (float)g, (float)b, alpha);
}
}