
在Unity Shader中會(huì)經(jīng)常在SubShader中使用Tags,我們來(lái)看下其中的RenderType 我們來(lái)看下官方文檔的說(shuō)明 Rende...
做UI的時(shí)候,序列化的屬性,代碼寫(xiě)好后,每次都需要手動(dòng)拖動(dòng)相應(yīng)的GameObject到Inspector上。通過(guò)下面的方法,我們可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)賦值...
編輯器中,編輯不同的場(chǎng)景需要在Project 窗口中去查找進(jìn)行切換,比較麻煩。通過(guò)下面的腳本,可以遍歷所有的場(chǎng)景,在菜單欄顯示出來(lái),方便快速切換...
Unity里UGUI中Text組件可以使用富文本。其實(shí)也可以通過(guò)Debug.Log 中使用符富文本 來(lái)區(qū)別輸出內(nèi)容。官方說(shuō)明文檔 https:...
通過(guò)CommandBuffer.IssuePluginCustomTextureUpdate(IntPtr callback, Texture ...
Renderer.sharedMaterialsNote that like all arrays returned by Unity, thi...
public GUIContent(string text, string tooltip); using UnityEngine;using ...
private static Bounds CalculateBounds(Transform go) {Bounds b = new Boun...