【基本知識】
顏色
可分為紅綠藍三原色的組成。
也可分為 按色調,飽和度,亮度構成。
色調
顏色色別。如玫瑰紅、桔黃、檸檬黃、鈷藍、群青、翠綠
飽和度 (純度)
指色彩的純凈程度。含有色彩成分的比例愈大,則色彩的純度愈高。可見光譜的各種單色光是最純的顏色,為極限純度。當一種顏色摻入黑、白或其他彩色時,純度就產生變化。當摻入的色達到很大的比例時,在眼睛看來,原來的顏色將失去本來的光彩,而變成摻和的顏色了。當然這并不等于說在這種被摻和的顏色里已經不存在原來的色素,而是由于大量的摻入其他彩色而使得原來的色素被同化,人的眼睛已經無法感覺出來了。
亮度(明度)
指色彩中深淺程度,明暗程度。在無彩色中,白色明度最高,黑色明度最低。有彩色中:黃色明度最高、蘭紫色明度最低。
【HSV模型】
HSV(Hue, Saturation, Value)是由此而來的一種顏色空間, 也稱六角錐體模型(Hexcone Model)。
HSV也是Photoshop及Unity中常用的顏色表示方式。
H 色調
用角度度量,取值范圍為0°~360°,從紅色開始按逆時針方向計算,紅色為0°,綠色為120°,藍色為240°。它們的補色是:黃色為60°,青色為180°,品紅為300°;
S 飽和度
可簡單理解為顏色偏離同亮度灰色的程度。飽和度取值范圍為0.0~1.0,值越大,顏色越飽和。
V 亮度
取值范圍為0.0~1.0
附上兩個Shader,一個是好友Canvas寫的降低飽和度的Shader,包含了 HSV和RGB的相互轉換函數。
另一個是我寫的簡易降低飽和度的Shader。
Shader "ProjectS/Saturation_Render" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 2.0
uniform sampler2D _MainTex;
float3 rgb_to_hsv_no_clip(float3 RGB)
{
float3 HSV;
float minChannel, maxChannel;
if (RGB.x > RGB.y) {
maxChannel = RGB.x;
minChannel = RGB.y;
}else {
maxChannel = RGB.y;
minChannel = RGB.x;
}
if (RGB.z > maxChannel) maxChannel = RGB.z;
if (RGB.z < minChannel) minChannel = RGB.z;
HSV.xy = 0;
HSV.z = maxChannel;
float delta = maxChannel - minChannel;//Delta RGB value
if (delta != 0) {// If gray, leave HS at zero
HSV.y = delta / HSV.z;
float3 delRGB;
delRGB = (HSV.zzz - RGB + 3*delta) / (6.0*delta);
if( RGB.x == HSV.z ) HSV.x = delRGB.z - delRGB.y;
else if ( RGB.y == HSV.z ) HSV.x = ( 1.0/3.0) + delRGB.x - delRGB.z;
else if ( RGB.z == HSV.z ) HSV.x = ( 2.0/3.0) + delRGB.y - delRGB.x;
}
return (HSV);
}
float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)
{
float3 RGB = HSV.z;
float var_h = HSV.x * 6;
float var_i = floor(var_h);// Or ... var_i = floor( var_h )
float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);
float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));
float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));
if(var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }
else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }
else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }
else if (var_i == 3) { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }
else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }
else{ RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }
return (RGB);
}
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 RGB = float3(original.r, original.g, original.b);
float3 HSV = rgb_to_hsv_no_clip(RGB);
HSV.y = HSV.y - HSV.y * 0.6f;
RGB = hsv_to_rgb(HSV);
fixed4 output = fixed4(RGB.x, RGB.y, RGB.z, 1);
return output;
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
Shader "Custom/Easy_Saturation" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Deviation ("Deviation", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
float _Deviation;
float4 ToGray(float4 c)
{
float maxv;
maxv = max(c.x,c.y);
maxv = max(maxv,c.z);
float x = (maxv-c.x)*_Deviation+c.x;
float y = (maxv-c.y)*_Deviation+c.y;
float z = (maxv-c.z)*_Deviation+c.z;
return float4(x,y,z,c.a);
}
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv);
return ToGray(original);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"