搭建好各種資源以及交互環(huán)境 持續(xù)向用戶出售視覺交互背后的各種數(shù)值
1. 資源的定義:
我們在完成定義一個(gè)玩家屬性的各種基礎(chǔ)數(shù)值以及附加數(shù)值屬性后,資源是建立在這些屬性數(shù)值定義上的認(rèn)知、獲取、成長提升的無數(shù)個(gè)充分必要條件的玩法、規(guī)則等集合。
1.1 玩家對(duì)資源的認(rèn)知: 是什么?有什么用?怎么來?如何變強(qiáng)(提升)?好處是什么?這是一個(gè)基本的前提。也是一個(gè)驅(qū)動(dòng)用戶前進(jìn)的動(dòng)力。
如果玩家都對(duì)資源缺乏足夠的認(rèn)知,或我們的設(shè)計(jì)者對(duì)UI,交互的承載都無法清晰的表達(dá)這些資源的認(rèn)知,那么用戶就不可能有足夠的前進(jìn)動(dòng)力,無法形成認(rèn)知。造成用戶流失。
1.2 售賣這些資源的就是移動(dòng)游戲商業(yè)化的本質(zhì)。如果資源線不清晰,就通過UI,交互設(shè)計(jì)等強(qiáng)化,如果數(shù)值公式有問題,就重新設(shè)計(jì)公式; 如果資源深度不夠,就得變化成長方式或獲取方式,或階梯或曲線,或直線的銷售模式。
2.資源的承載方式(視覺表現(xiàn)): UI以及清晰的交互提醒。
2.1 系統(tǒng)面板控制UI:成長(需要什么,好處是什么,有什么用,提升什么)
2.2 交互行為:獲得,掉落,TIPS面板,拾取,戰(zhàn)勝,失敗,經(jīng)驗(yàn),金幣,貨幣,數(shù)值屬性展示,滾屏,狀態(tài)提醒,開啟提醒,指引操作等。讓用戶明白每次交互操作的觸發(fā)后的行為。
2.3 ?玩法面板: 怎么玩?條件規(guī)則?獲得刺激?需要什么?時(shí)間?地點(diǎn)?等級(jí)?
3.驅(qū)動(dòng)資源售賣核心玩法刺激: ?
PK交互,公會(huì)、(幫派)、國戰(zhàn)、PVP對(duì)戰(zhàn)等交互,BOSS對(duì)抗交互,榮譽(yù)、仇恨、自我展示,闖關(guān)驅(qū)動(dòng),結(jié)婚,交友等
4.新資源的補(bǔ)充:數(shù)值擴(kuò)展+玩法擴(kuò)展設(shè)計(jì)
版本控制添加新的資源,數(shù)值公式的新擴(kuò)展
5.限時(shí)活動(dòng)+充值活動(dòng)等對(duì)資源的營銷補(bǔ)充:(直接刺激環(huán)境)
補(bǔ)充在既定的規(guī)則獲取資源的條件,刺激用戶不斷的充值與消耗
活動(dòng)面板的制定與營銷資源規(guī)則的搭配
充值行為與資源物料的刺激 ? 單對(duì)單的用戶銷售環(huán)境的考慮(gs)