貪吃蛇大作戰(zhàn) — 經(jīng)典游戲再創(chuàng)新的典范

經(jīng)典游戲貪吃蛇想必大家都玩過(guò)。你能想出這么經(jīng)典的游戲要怎么創(chuàng)新才能比原作更好玩嗎?貪吃蛇大作戰(zhàn)就做到了,而且表現(xiàn)異常亮眼,這幾天都登上免費(fèi)榜第一的位置了。我們來(lái)看一下貪吃蛇大作戰(zhàn)在原作的基礎(chǔ)上做了那些創(chuàng)新,讓這款游戲如此有魅力。

貪吃蛇的規(guī)則主要有一下幾條:

1、小蛇通過(guò)吃食物不斷增加自己的長(zhǎng)度

2、小蛇的頭部不能碰到自己的身體,也不能碰到邊界

3、小蛇移動(dòng)的方向只有上下左右四個(gè)方向

最核心的規(guī)則就這三條了。玩家的目標(biāo)就是:盡可能的增加小蛇的長(zhǎng)度。

設(shè)想一下你是一位貪吃蛇高手,已經(jīng)無(wú)人能夠挑戰(zhàn)你的成績(jī)了,這個(gè)時(shí)候你會(huì)想,要是有人能和我一塊玩這個(gè)游戲就好了。這就是一切的開端,因?yàn)檫@么一個(gè)很正常的訴求而誕生了最初的版本。

首先在原來(lái)貪吃蛇的基礎(chǔ)上,我們引入另一位玩家,他也操控同樣的小蛇。大家的目標(biāo)依舊一致,還是盡可能的增加小蛇的長(zhǎng)度。雙方水平相當(dāng)?shù)那闆r下,此時(shí)誰(shuí)更容易獲得勝,是由食物的位置決定的,誰(shuí)離食物近誰(shuí)就更容易增加長(zhǎng)度,也就是說(shuō)這個(gè)時(shí)候雙方的競(jìng)爭(zhēng)完全靠概率決定,作為一款對(duì)戰(zhàn)游戲來(lái)說(shuō),完全由概率決定顯然是不行的。

想讓另一方有搶食的可能,一個(gè)很自然的想法是,引入加速功能。但是引入加速功能,不可能只讓一方使用,讓另一方不使用。所以這是同等提升玩家的能力,只會(huì)對(duì)不同水平的玩家有影響,對(duì)于同等水平的玩家來(lái)說(shuō),依然沒(méi)有什么變化,只是游戲的節(jié)奏會(huì)變快。但這個(gè)規(guī)則依然值得保留下來(lái),在雙方距離食物都差不多的情況下,這是一個(gè)很好的選擇。

在搶食的過(guò)程中,兩個(gè)小蛇會(huì)有相碰的可能,這個(gè)時(shí)候要如何處理呢?小蛇碰到自己會(huì)死,那碰到另一條小蛇,理論上也應(yīng)該是死。這樣就引入碰到其他小蛇自身死亡的規(guī)則。這個(gè)規(guī)則看起來(lái)很普通,就是原來(lái)規(guī)則的自然延伸。但是由于這個(gè)規(guī)則的存在,我們就能夠主動(dòng)干擾對(duì)方,讓對(duì)方碰到自己的身體,再加上前面的加速功能,能夠很好的實(shí)現(xiàn)主動(dòng)進(jìn)攻的效果。

有了這新增的三條規(guī)則后,就已經(jīng)是一個(gè)可以玩的新游戲了,簡(jiǎn)易版的對(duì)戰(zhàn)貪吃蛇。但是目前這個(gè)版本會(huì)存在一個(gè)明顯的問(wèn)題是:無(wú)法引入多名玩家。

無(wú)法引入多名玩家,最直接的原因就是地圖太小了,在原來(lái)的地圖上無(wú)法放置多條蛇。對(duì)于這一點(diǎn),增大地圖就可以了。但是就算增大了地圖依然還有問(wèn)題,除了離食物較近的小蛇會(huì)搶食之外,其他小蛇只能瞎逛游,而且還得避免自己碰到其他小蛇,這個(gè)過(guò)程會(huì)失去玩下去的欲望,特別是當(dāng)多次食物都不在自己的進(jìn)攻范圍之后,這種感受會(huì)更加明顯,完全沒(méi)有正向的反饋。一個(gè)看起來(lái)違背直覺(jué)的解決方案是:在地圖上增加食物的數(shù)量。看起來(lái)這改變了原來(lái)貪食蛇食物的規(guī)則,但是在這個(gè)新游戲中卻特別有效。這樣每個(gè)小蛇周圍都有可能會(huì)有食物,在搶食的過(guò)程就更有可能發(fā)生對(duì)戰(zhàn)行為。這樣就可以引入多名玩家了。

為了鼓勵(lì)對(duì)戰(zhàn)行為(設(shè)法讓對(duì)方碰到自己的身體),我們應(yīng)該給予對(duì)戰(zhàn)行為獎(jiǎng)勵(lì)。這是游戲設(shè)計(jì)中最常用的方法,要鼓勵(lì)某種行為就給予足夠獎(jiǎng)勵(lì)。現(xiàn)在的問(wèn)題就是獎(jiǎng)勵(lì)是什么?以及如何給予獎(jiǎng)勵(lì)。

獎(jiǎng)勵(lì)是圍繞游戲目標(biāo)設(shè)計(jì)的,游戲的目標(biāo)則是增加長(zhǎng)度,而增加長(zhǎng)度是通過(guò)吃食物得到的。這樣我們就可以把獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置為食物。接下來(lái)的問(wèn)題就變成:如何將這些食物給予對(duì)方?一個(gè)有趣的設(shè)定是,將小蛇死后的身體轉(zhuǎn)換為食物,這樣另一方就可以相對(duì)容易的吃到這些獎(jiǎng)勵(lì)(食物),為了強(qiáng)化這種獎(jiǎng)勵(lì),我們可以將小蛇死亡后轉(zhuǎn)換的食物比普通食物更利于增加長(zhǎng)度。

至此這個(gè)游戲就變的有趣多了,對(duì)于那些追求高難度的玩家來(lái)說(shuō),應(yīng)該會(huì)很受歡迎,但是對(duì)于大部分普通玩家來(lái)說(shuō),目前版本就有點(diǎn)太難了。在既不能碰到自己,也不能碰到別人的雙重限制下,行動(dòng)受到了很大的限制。為了降低難度,我們可以將不能碰自己這條規(guī)則去掉,也就是小蛇可以穿過(guò)自己的身體。這樣對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)也有一個(gè)較好的體驗(yàn)。

如果這個(gè)游戲依然是pc上,那么他的移動(dòng)方向極有可能依然還是上下左右四個(gè)方向,但在手機(jī)上就成了任意方向都可以移動(dòng),這完全是手機(jī)這種設(shè)備決定的。

以上是我自己推演(還有其他規(guī)則并沒(méi)有說(shuō)道),至于最初的設(shè)計(jì)者是不是這么一個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程就不知道了。需要說(shuō)明的一點(diǎn)是,貪吃蛇大作戰(zhàn)并不是這種游戲的原創(chuàng),市面還有其他幾款同類型的游戲,但是最后卻是后出的貪吃蛇大作戰(zhàn)取得成功,我覺(jué)得還是游戲本身的原因。

首先的一點(diǎn)是:操作感。我試著玩了下其他同類型的游戲,他們的操作感確實(shí)沒(méi)有貪吃蛇大作戰(zhàn)流暢、更容易控制方向。這一點(diǎn)幾乎是致命的,當(dāng)玩家沒(méi)有掌控感的時(shí)候,他不會(huì)覺(jué)得自己出了問(wèn)題而是游戲有問(wèn)題。

另外一點(diǎn)是:美術(shù)風(fēng)格。其他同類型的游戲大都采用寫實(shí)風(fēng)格。對(duì)于蛇這么一種生物而言,按照寫實(shí)的方式去設(shè)計(jì),人們本能的反應(yīng)就是害怕、恐懼。而貪吃蛇大作戰(zhàn)采用的扁平化的卡通風(fēng)格,這種風(fēng)格對(duì)于女性來(lái)說(shuō)特別有吸引力。

不過(guò)目前貪吃蛇設(shè)大作戰(zhàn)的問(wèn)題是,他本來(lái)是一款人人對(duì)戰(zhàn)游戲,但現(xiàn)在卻是一款人機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲,你看的那些小蛇其實(shí)都是機(jī)器人。而AI畢竟是有限的,遠(yuǎn)沒(méi)有和人一塊玩的有趣。我想制作方正在抓緊時(shí)間在解決這一問(wèn)題。畢竟想要有不錯(cuò)的收入,實(shí)現(xiàn)人人對(duì)戰(zhàn)是最基本的前提,這樣才有可能售賣道具、特殊小蛇

比如說(shuō)頭盔道具,他可以讓你在碰到其他小蛇的時(shí)候抵消一次死亡。對(duì)于小蛇來(lái)說(shuō),可以設(shè)計(jì)一種更寬但移動(dòng)較慢的小蛇,也可以是更窄但移動(dòng)更快的小蛇。無(wú)論是道具還有特殊屬性的小蛇,在人人對(duì)戰(zhàn)的情況下,都有售賣的可能。

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