小游戲與AARRR增長模型

最近在玩小游戲,很是沉迷,也打算開發一些小游戲。

在app上不溫不火的放置類游戲,在小游戲里隨處可見, 結合了用戶操作與時間兩方面來獲得收入,然后用這些收入去買各種資源,獲得更快的金幣增長速度,玩的時間越長,金幣量和金幣收獲速度就越快。而平時就把他放在那里就行。

小游戲現在的盈利方式主是廣告還有游戲內的付費道具,金幣加倍、抽獎次數、道具購買等都可以通過看廣告視頻來免費獲得,很多人包括我都很是愿意去看15秒廣告來獲取想要的東西。

AARRR增長模型是產品的用戶獲取、運營到產品獲得收入的用戶全生命周期的理論模型,小游戲同樣適用,結合模型來了下我對小游戲和小游戲里的廣告的認識。

Acquisition (獲取用戶)

小游戲里面的廣告大多是游戲類的,通過一些夸張的方式來吸引眼球,比如一刀9999級,開局10連抽,多個英雄融合成神級英雄等。讓人有想進一步了解的欲望,從而達到獲取用戶的目的。

推廣的一般都是一些app,下載這些app需要一定的時間,這個過程和前面的吸引力是需要進行衡量的,如果廣告的吸引力不夠,那么用戶愿意等待下載時間的意愿也就會不夠,也就是這一步的轉化率不夠。所以,廣告的博人眼球是必要的。

Activation (激活用戶)

通過各個渠道引來的用戶如果不使用產品就走了,那么沒有任何的價值,只有體驗了產品的核心功能,才能算作激活。而廣告的付費模式很多都是考慮這點的,必需激活了才給錢,不同的產品對用戶激活的定義也不一樣,有的是注冊了一個賬號,有的是開局玩了10分鐘,有的是角色升到10級等。只有體會到了產品核心價值的用戶,他的去留才是考慮全面的,而不是沒深入了解就流失了。

所以,產品設計也要考慮到讓用戶容易體驗到產品核心功能,比如把重要功能放在重要的位置,比如加一個人性化的有趣的導引過程,比如完成導引任務會收獲一些獎勵等。這是很重要的一個步驟。

Retention (留存率)

只有留下來的用戶才是真正的用戶,用戶激活完了一段時間后如果就走了,那么也沒有多大價值。留存率是評價一個app最重要的指標。

游戲更多的是要考慮次日、次周、次月留存率,一般這個數值是很低的,游戲內會通過一些每日簽到獎金幣、累計簽到送神器、以及每日的活躍度獎勵,以及一系列的任務來留住用戶。對于一些很長時間不玩又再次玩的用戶還會有回歸獎勵。用戶運營的意義也就在于保持用戶粘性和留存率。

Revenue (獲取收入)

獲取收入是產品最終的目的 ,之前的各種步驟:各渠道引流、用戶激活、提高留存率,如果不能讓流量變現,那么毫無意義。這就涉及到了產品盈利模式的設計,對什么收費以及定價多少都是很重要的,既要保證非付費用戶的正常使用產品,又要保證付費用戶獲得更好的體驗,既要提高收益,又要設計合理的價格梯度來讓用戶愿意去付錢。很多游戲都有首沖獎勵,是為了引導用戶進行付費使用,以更能接受之后價格梯度的商品,還有累計充值獎勵,土豪榜等激勵措施。

Refer (自傳播)

上面的4個步驟已經達到了游戲的產品變現的目的,從各個渠道獲取用戶,激活用戶,到留住用戶,然后讓用戶付費,這就是用戶運營的生命周期鏈條。但是獲取用戶是需要成本的,有人說一個android用戶的獲取成本是4塊,ios是8塊。引來的用戶最終留下的以及愿意付費的很少。

留存的用戶都是對產品認可的用戶,他們如果愿意去推薦朋友使用,那么就節省了廣告等推廣的成本,而且好友推薦的轉化率是相當高的。基于這點,很多游戲設計了邀請獎勵:邀請好友激活后獎勵金幣、累計多少拿神器等。

小游戲與增長模型

小游戲自帶了社交屬性,Refer階段變得非常容易,推薦到好友、群、朋友圈都是很好的傳播途徑,有人說微信的推廣是裂變式的,如果做好了,能得到指數級的用戶增長,而且是無成本的。同時依托微信的海量用戶,Acquisition的獲取也變得很容易,入口很淺,隨時可訪問。放置類游戲結合了時間的邏輯,使得用戶愿意過一段時間去打開收取下金幣,然后花費下金幣,順便看看廣告。Retention(留存率)這個最重要的指標也變得沒那么難。

小游戲真的是一個機遇,完全契合AARRR增長模型,使得用戶的增長以及變現容易了很多。

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