? 每個人都有自己的少年時代,娛樂的方式也花樣百出;70后玩丟沙包、捉迷藏;80后玩魂斗羅、超級瑪麗;90后玩拳皇、魔獸、穿越火線;時下,無論80、90、00都在熱衷于騰訊所推出的“王者榮耀”。據報道,騰訊2017年第一季度財報顯示其控股總收入為495億,其中手游部門占了129億,手機部門中王者榮耀所占60億。通過這個數字可知,王者榮耀的吸金勢頭和吸金能力可見一斑。
? 不得不說這是一款不錯的游戲,對于玩家能夠娛樂,對于商家能賺得盆滿缽滿。但背后同樣也有衍生出諸多的問題。不過在此之前我覺得先分析一下這款游戲火爆的原因。
火爆的必然性:
一、自身吸引力:王者榮耀依托騰訊,有著巨大的社交屬性,玩家們能夠匹配到微信和qq好友,與自己身邊的好友一起“戰斗”能夠更好的體驗團隊之間的默契配合。除此之外,角色的設計上,沒有給任何角色碾壓的優勢,更加考慮的是用戶的獲得感,平衡性更好。
二、歷史的發展規律:自改革開放以來,在各個年代都有被我們稱為“毒藥”的游戲方式,例如:小霸王、街機廳、網吧……直到今天這類的游戲方式還是普遍存在。因為它符合市場的需求。游戲吸引人最大的地方即是滿足人們放松身心、游戲的天性。所以它的存在是具有時代價值和歷史意義的。
三、彌補教育的不足:我想“王者榮耀”的青少年用戶也不在少數。當今的教育可以說還是以灌輸為主,尤其是令人乏味的題海戰術,被動性很強。而“王者榮耀”更多的是引導孩子主動的探索能力。再有不像現實的教育體系光以單一的成績分數作為評價機制,而是以團隊的榮譽感、作戰的協調性、按照整體大局去評價玩家。通過對比發現,我們的教育比較被動、比較無趣。而“王者榮耀”的有趣性和主動性恰恰彌補了教育的不足。
再有就是衍生出的問題:
一、易上癮:“王者榮耀”屬于手游,其最大的特點方便攜帶,無論何時何地都能拿出來擼兩把,大大降低了游戲平臺的門檻。能更加“助推”玩家們的沉迷性。
二、影響孩子的歷史觀:“王者榮耀”里面的角色可謂是歷史人物大集合,無論是哪朝哪代、本國他國的融合在了一起。甚至把歷史人物改的面目全非,李白成了劍客,莊周成了神仙等。這些游戲中的歷史人物會造成孩子們對文化的錯誤理解,造成歷史認識的扭曲。
三、影響孩子的人格發育:游戲是為了給人形成視覺刺激,因此在女性角色的設計上會使用暴露 的衣服,設計出嗲嗲的、萌萌的感覺;同時為了體現刺激,會設置打打殺殺和團 隊作戰,使處于青春期的青少年暴躁、易怒,情緒反復無常,最終在人生觀和價 、值觀上出現偏差,不利于健康成長。
? 無論是滴滴約車還是共享單車,都經歷過從新生到爭議再到逐步完善的過程,“王者榮耀”也不例外。一方面,游戲平臺運營商方要做出調整。不應以設計出讓人沉迷的游戲為目的,這樣的企業是沒有社會責任感、沒有考慮公共福祉的。另一方面,工信部、網監部要做好監督,嚴格審核游戲內容,凈化網絡環境。最后,家長要給青少年做好正確引導,豐富孩子平時的課下娛樂。