關(guān)于Unity的生命周期雖然經(jīng)常調(diào)用,但還是有一些細節(jié)總是記不清楚。今天就索性全部記錄下來,后續(xù)遇到再補充。
1、Awake() 喚醒事件,只執(zhí)行一次。最先調(diào)用。
2、OnEnable() 開啟事件,當腳本組件被啟用的時候執(zhí)行一次。
3、Start() 開始事件,只執(zhí)行一次。在Awake()之后執(zhí)行。
4、FixedUpdate() 固定更新事件,0.02秒更新一次。所有物理組件的相關(guān)的更新都在這個事件當中處理。
5、Update() 每幀執(zhí)行一次(即每渲染完一次),沒幀渲染的時間不固定。
6、LateUpdate() 稍后更新事件,在Update()之后完畢之后再更新。
注意:雖然官方介紹LateUpdate() 在Update()之后更新,但我實際使用時,發(fā)現(xiàn)LateUpdate() 是在Update()之前調(diào)用,并且執(zhí)行次數(shù)比Update()事件還多一次。
7、OnDisable() 禁用事件。執(zhí)行一次,在OnDestroy()事件前執(zhí)行。或者當前該腳本組件被禁用后,也會觸發(fā)該事件。
8、OnDestroy() 摧毀事件,執(zhí)行一次。當腳本所掛載的游戲物體被摧毀時執(zhí)行。
注意生命周期事件由系統(tǒng)調(diào)用,自行調(diào)用,與我們的書寫順序無關(guān)。
本文旨在紀錄自己的一些經(jīng)驗,歡迎大家交流學習。