一,生命周期函數
1,按執行的先后順序代碼如下
// 注意:在游戲運行過程中,一個游戲對象第一次啟用的時候,會執行Awake(),OnEnable()方法 Start()方法,
// 當不可用的時候,調用OnDisable(),重新啟用就不會執行Awake(),Start()方法.
//首先執行
void Awake() {
Debug.Log("Awake-------1");
}
//游戲對象可用是執行
void OnEnable() {
Debug.Log("OnEable--------------2");
}
//游戲初始化
void Start () {
Debug.Log("Start------------3");
}
//在游戲運行前執行 (一般用于材質剛體渲染)
void FixedUpdate() {
Debug.Log("FixedUpdate-----------4");
}
// Update is called once per frame
void Update () {//游戲運行中調用;
Debug.Log("UpDate--------------5");
}
//游戲執行每幀后執行一次
void LateUpdate() {
Debug.Log("LateUpdate-----------6");
}
//執行次數要比update更多 通常給按鈕等場景渲染
void OnGUI() {
Debug.Log("OnGUI-----------------7");
}
//游戲對象不可用時執行一次
void OnDisable() {
Debug.Log("OnDisable-----------8");
Destroy(this.gameObject);
}
//銷毀
void Destroy() {
//}
二,各個生命周期函數的作用
1.Awake:用于在游戲開始之前初始化變量或游戲狀態。在腳本整個生命周期內它僅被調用一次.Awake在所有對象被初始化之后調用,所以你可以安全的與其他對象對話或用諸如GameObject.FindWithTag()這樣的函數搜索它們。每個游戲物體上的Awake以隨機的順序被調用。因此,你應該用Awake來設置腳本間的引用,并用Start來傳遞信息Awake總是在Start之前被調用。它不能用來執行協同程序。
2.Start:僅在Update函數第一次被調用前調用。Start在behaviour的生命周期中只被調用一次。它和Awake的不同是Start只在腳本實例被啟用時調用。你可以按需調整延遲初始化代碼。Awake總是在Start之前執行。這允許你協調初始化順序。在所有腳本實例中,Start函數總是在Awake函數之后調用。
3.FixedUpdate:固定幀更新,在Unity導航菜單欄中,點擊“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜單項后,右側的Inspector視圖將彈出時間管理器,其中“Fixed Timestep”選項用于設置FixedUpdate()的更新頻率,更新頻率默認為0.02s。
4.Update:正常幀更新,用于更新邏輯。每一幀都執行,處理Rigidbody時,需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個作用力時,你必須應用作用力在FixedUpdate里的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)FixedUpdate,每固定幀繪制時執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調用次數就會跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關。Update就比較適合做控制。
5.LateUpdate:在所有Update函數調用后被調用,和fixedupdate一樣都是每一幀都被調用執行,這可用于調整腳本執行順序。例如:當物體在Update里移動時,跟隨物體的相機可以在LateUpdate里實現。LateUpdate,在每幀Update執行完畢調用,他是在所有update結束后才調用,比較適合用于命令腳本的執行。官網上例子是攝像機的跟隨,都是在所有update操作完才跟進攝像機,不然就有可能出現攝像機已經推進了,但是視角里還未有角色的空幀出現。
6.OnGUI:在渲染和處理GUI事件時調用。比如:你畫一個button或label時常常用到它。這意味著OnGUI也是每幀執行一次。
7.Reset:在用戶點擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時被調用。此函數只在編輯模式下被調用。Reset最常用于在檢視面板中給定一個默認值。
8.OnDisable:當物體被銷毀時 OnDisable將被調用,并且可用于任意清理代碼。腳本被卸載時,OnDisable將被調用,OnEnable在腳本被載入后調用。注意: OnDisable不能用于協同程序。
9.OnDestroy:當MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數被調用。OnDestroy只會在預先已經被激活的游戲物體上被調用。注意:OnDestroy也不能用于協同程序。