材質球與貼圖:
材質球:Material,材質:物體的質地,物體看起來是由什么做的,什么材質的(木頭的、鐵的)。
貼圖:Texture:就是 圖片 ,用于材質球的顯示
創建材質球:
在Assets中的Materials文件夾上,點擊右鍵彈出菜單->Create->Material完成材質球的創建。 ?材質球文件的后綴 ".mat"。
編輯材質球:
1、選中需要編輯的材質體;
2、在Inspector面板中點擊"Albedo"前的圓點,在彈出"貼圖選擇界面"選擇需要的材質(選擇需要的貼圖).
使用材質球:
方式一:將材質球拖拽到Hierarchy面板上相對應的物體上;
方式二:將材質球拖拽到Scene面板上相對應的物體上。
父子關系:
創建一個空物體,Create Empty
空物體:好比一個容器,用于管理容器內的物體
移動父親,兒子會跟著移動,子節點跟著父節點。
預制體:
Prefab:預先準備好的物體,可以重復使用和利用(比如飛機大戰游戲中,飛機就是一個預制體)
管理預制體:
在Assets中創建"Prefabs"文件夾,用于管理預制體.
創建預制體:
直接將Hierarchy面板中的游戲物體拖拽到Project面板中的Assets中,即可創建一個預制體。 ?預制體的后綴是 ".prefab"
使用預制體:
方式一:將預制體直接拖拽到Hierarchy面板上;
方式二:將預制體直接拖拽到Scene面板上。
預制體與非預制體的區別:
1、非預制體的顏色是白色的,預制體的顏色是藍色的;
2、在Inspector面板,非預制體的圖標顏色是"紅綠藍"三色的,預制體的圖標是單一的藍色;
3、在Inspector面板,預制體比飛預制體多了一個"Prefab"選項
預制體的好處:
編輯其中一個預制體,在"Prefab"選項中選擇"Apply",所有的預制體都會隨之改變。
攝像機相關屬性:
1、Clear Flags(清除標記)
Skybox:天空盒
Solid Color:固定顏色(純色)
2、Background(背景顏色)
當Clear Flags為 Solid Color 時,場景的背景顏色
3、Projection(投影)
Perspective:透視模式,3D游戲使用
Orthographic:正交模式,2D游戲使用
4、Clipping Planes(切割面)
Near:近平面,攝像機最近能看到的東西
Far:遠平面,攝像機最遠能看到的東西
組件:
Component,游戲物體的組成零件。
Transform組件:
Transform:變換。所有游戲物體都具備的一個組件,也是最基礎的一個組件,用于存儲游戲物體的基本信息。
Position:位置;
Rotation:旋轉;
Scale:縮放
組件的啟用與關閉:
點擊Inspector面板上相對應的組件圖標右側的復選框來進行切換。
腳本:
Scrpit:用于控制游戲的邏輯
Unity3D 5.x后,只支持兩種語言,C#和JS
管理腳本:
在Assets文件夾中創建"Scripts"文件夾
C#腳本后綴為: ".cs"
腳本代碼簡介:
Start()方法: 當游戲運行起來,就會馬上執行,且只執行一次。
Update()方法:循環調用,每幀調用一次。一秒大概執行60次。
系統自動調用
輸出調試:Debug.Log();
使用腳本:
方法一:直接將腳本拖拽到Hierarchy面板的物體上;
方法二:直接將腳本拖拽到物體的Inspector面板上;
運行游戲,腳本會自動執行。
設置打開腳本編輯器:
1:獲取組件方法:
gameObject.GetComponent(); ? 通過T(組件名稱)獲取組件的引用
Transform.Translate( Vector3, Space ); ? 移動物體的位置,游戲物體往某個方向移動,以自身坐標系或者世界坐標系。
Vector3[ struct ]: 三維向量
Space[ enum ]: 空間
Space.Self : 表示物體自身的坐標系;
Space.World : 表示物體所在的世界坐標系
腳本是游戲物體的一部分,一般控制誰的腳本就掛載在誰的身上