1、基礎(chǔ)知識:
標題欄
菜單欄
工具欄:變換工具、gizmos切換、播放控件、層列表、布局列表
功能窗口
2、資源及資源類型:在project里面能夠create的資源。project面板可以對資源進行組織管理,創(chuàng)建資源,搜索資源。
3、模型和角色動畫:
角色動畫創(chuàng)建過程時:創(chuàng)建角色模型、骨骼設(shè)置、蒙皮、烘焙動畫。
maya、3dmax創(chuàng)建的模型、動畫,用插件輸出(fbx、obj)或者軟件自己的格式(max、blend),unity自身轉(zhuǎn)換。
maya、3dmax創(chuàng)建的模型、動畫,需要把IK/FK動畫烘焙為關(guān)鍵幀動畫,然后導(dǎo)入到unity中,才能識別。關(guān)鍵幀動畫能夠節(jié)省很多計算資源,因為IK/FK運動學(xué)動畫是每一幀都會涉及到運動學(xué)計算的。
maya、3dmax創(chuàng)建的模型、動畫,可以全部導(dǎo)入到unity中,然后分割;或者按照一定的命名規(guī)則,先分割再導(dǎo)入到untiy中。
4、材質(zhì)和著色器:
材質(zhì)和著色器都是屬于資源類型,在project面板中create,或者外部導(dǎo)入,紋理即圖片,不能使用unity創(chuàng)建,但是可以通過ps等圖形處理軟件創(chuàng)建編輯之后,導(dǎo)入到unity中使用。
Mesh Renderer組件:包含材質(zhì)、著色器、紋理(貼圖)的選項和參數(shù)設(shè)置
可以這樣理解:紋理+著色器=材質(zhì)
2D紋理:一張2D貼圖
movie紋理:視頻(mov/mpg/mpeg/mp4/avi/asf)通過quick time導(dǎo)入之后,被unity自動轉(zhuǎn)換為ogg theroa格式。即動畫紋理,之后可以像普通紋理一樣使用。
5、聲音文件:
聲音資源存放于project面板中,可以通過component中的audio listener和audio source組件進行使用。
6、prefab預(yù)設(shè):
prefab預(yù)設(shè):就是把設(shè)計好的游戲物體存為一個備份,當(dāng)需要生成多個實例化物體時可以直接拷貝使用,避免了重復(fù)造輪子的問題。
重用性和運行實例化:創(chuàng)建預(yù)設(shè)的instance
實例的繼承性:修改預(yù)設(shè)屬性,所有的實例會跟著改變。
實例的重載:單獨修改實例,則只會對此實例生效。
7、游戲物體使用組件來豐富功能,組件使用project里面的資源來設(shè)置屬性。
8、scene視圖操作;
透視模式persp、正交模式iso
snap移動,按住ctrl鍵拖動物體,以一定的增量來移動。
表面移動,ctrl+shift拖動物體,一個物體在另一個物體表面移動。
頂點吸附:v鍵激活移動物體頂點,選擇好之后拖動,可在另一個物體的頂點上移動。
9、燈光和攝像機:
燈光類型:spot(聚光燈)、directional(方向光)、point(點燈光)、area(區(qū)域光)
10、unity腳本的使用:
5*Time.deltaTime:每秒5度或者5米,和unity的幀速率無關(guān)。deltaTime記錄了上一幀執(zhí)行完成的時間。 1/FPS 這里的FPS是實時變化的。
11、C#腳本:test01.cs test02.cs
test01.cs引用test02.cs變量
需要把變量定義為public static類型,然后可以直接引用 test02.var;test02.cs
可以在test02中定義方法(讀寫變量的實現(xiàn)),然后在test01中調(diào)用test02的方法即可實現(xiàn)
在test02中定義靜態(tài)方法public static test02 instance;并在Awake中賦值為this,在test01中調(diào)用此方法test02.instance.var即可
test01和test02屬于同一個GameObject:直接調(diào)用getcomponent獲取腳本組件
test01和test02不屬于同一個GameObject:可以通過定義test02所屬GameObject的tag,然后在test01中FindGameObjectWithTag或者直接在test01中Find而不定義tag
12、GameObject的獲取:
通過腳本里面定義public的GameObject的變量,然后在Inspector面板中拖動另一個GameObject獲取
通過在腳本里面Find函數(shù)實現(xiàn)(直接Find或者給GameObject定義tag,然后通過Findtag來獲取)
13、腳本使用:
腳本里面的時間控制:
time類
yield WaitForSecond(5);//等待5s鐘之后再次返回執(zhí)行。
腳本里面的隨機數(shù)產(chǎn)生:random類
腳本物體間通信方式:
GameObject.SendMessage:向自身的腳本中發(fā)送消息。參數(shù)為函數(shù)名和函數(shù)的參數(shù)
GameObject.BroadcastMessage:向自身及子物體的腳本中發(fā)送消息
GameObject.SendMessageUpwards:向自身及父物體的腳本中發(fā)送消息
使用delegate委托特性來實現(xiàn)。
用一段代碼來理解事件/委托機制的用法:下面的代碼是點擊中文,顯示中文名字,點擊英文,顯示英文名字:
```
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassTestDelegate?:?MonoBehaviour
{
//定義一個委托(格式是不是很類很像),用來指向我們某個函數(shù)。(c++里面的指針函數(shù))
//param參數(shù)是名字
privatedelegatevoidDebugString(string?param);
///
///?輸出中文名字
///
publicvoidDebugNameOfChina(string?str)
{
? ? Debug.Log("中文名字:"+?str);
}
///
///?輸出英文名字
///
publicvoidDebugNameOfEnglish(string?str)
{
Debug.Log("English?Name:"+?str);
}
//定義一個委托的變量事件
privateDebugString?handlerDebugString;
voidOnGUI()
{
if(GUILayout.Button("輸出中文名字"))
{
//我想輸出中文名字的話就給handlerDebugString??賦值成輸出中文名字的這個函數(shù)DebugNameOfChina
handlerDebugString?=?DebugNameOfChina;
handlerDebugString("丁小未");
}
elseif(GUILayout.Button("Debug?English?Name"))
{
//我想輸出英文名字的話就給handlerDebugString??賦值成輸出中文名字的這個函數(shù)DebugNameOfEnglish
handlerDebugString?=?DebugNameOfEnglish;
handlerDebugString("DingXiaowei");
}
}
}
```
14、物理引擎:碰撞器與觸發(fā)器、射線碰撞檢測
collider組件、rigidbody組件。
constant force組件:世界坐標系方向力,局部坐標系方向力,世界坐標系扭矩力,局部坐標系扭矩力
在腳本里面使用rigidbody類,和力有關(guān)的,需要放到FixedUpdate里面更新。
能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)等,這些碰撞器應(yīng)用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發(fā)器,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
碰撞器是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性。
當(dāng)Is Trigger=false時,碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞,產(chǎn)生碰撞的效果,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
當(dāng)Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。
兩個物體碰撞,可以不要rigidbody存在,但必須要有collider組件存在。只要勾選了is Trigger,就會進入OnTriggerEnter方法。
如果想實現(xiàn)兩個剛體物理的實際碰撞效果時候用OnCollisionEnter,Unity引擎會自動處理剛體碰撞的效果。如果想在兩個物體碰撞后自己處理碰撞事件用OnTriggerEnter。
發(fā)送一條射線:physics.Raycast(),出參為RayCastHit類型變量 hit.collider.gameObject
15、物理引擎:joint關(guān)節(jié)組件
joint關(guān)節(jié)組件依賴于rigidbody剛體組件
hinge joint鉸鏈關(guān)節(jié):開關(guān)門、兩個物體彈簧等
fixed joint固定關(guān)節(jié):兩個物體的脫離效果
spring joint彈簧關(guān)節(jié):
character joint角色關(guān)節(jié):實際是一個球形關(guān)節(jié),常用在人模型關(guān)節(jié)處,所以稱為角色關(guān)節(jié)
configurable joint配置關(guān)節(jié):極高的可配置性,可以配置出以上所有關(guān)節(jié)的效果
16、mecanim動畫系統(tǒng):
MAYA或3DMAX(角色建模、骨骼設(shè)置、蒙皮、動畫、烘焙)->導(dǎo)出到unity中->動畫分割(如果是一個完整的動畫)->
mecanim系統(tǒng)專門為人類模型資源提供了一套avatar系統(tǒng)。
avatar的創(chuàng)建過程:分析導(dǎo)入角色資源骨骼結(jié)構(gòu),與mecanim提供的標準骨骼結(jié)構(gòu)對比,最后轉(zhuǎn)換或標志位mecanim可以識別的骨骼結(jié)構(gòu)。通過avatar的創(chuàng)建,可以實現(xiàn)角色之間的retargeting(角色資源的重用)
在角色資源的輸入配置中,Rig的Animation Type選擇Humanoid,選擇Apply之后自動生成Avatar,之后可以通過configure avatar手動調(diào)整。
可以調(diào)整關(guān)節(jié)的mapping映射、調(diào)整muscles的運動范圍
body mask身體遮罩:在輸入配置的animation中,有mask選項,目的是讓身體的某部分運動失效。這樣減少動畫曲線的數(shù)量,減少計算量,優(yōu)化CPU和內(nèi)存的性能。
retargeting:只要角色創(chuàng)建了avatar,不同角色之間的animator controller就可以重用,這就是retargeting的原理。在animator組件中進行設(shè)置。
動畫片段設(shè)置:有些動畫效果只播放一遍,有些需要循環(huán)播放。在角色輸入的animations中設(shè)置。
root motion:角色的移動重心,勾選上就運用到scene的實例中,角色就可以運動,否則角色沒有重心指向,不能運動。通過root motion就可以使用角色動畫驅(qū)動角色運動。
root motion的腳本控制:如果不勾選,又想讓角色運動,則需要用腳本控制,一是在角色片段中創(chuàng)建curve曲線,二是在animator狀態(tài)機中添加變量,三是創(chuàng)建腳本,重寫方法OnAnimatorMove。
blendtree:幾個類似的動畫片段復(fù)合為一個動畫片段,在動畫狀態(tài)機里面創(chuàng)建。比如(左走,直走,右走動畫片段可以融合為一個blendtree)
嵌套blendtree可以實現(xiàn)走到跑的切換效果。
blendtree的參數(shù)設(shè)置:1D 2D效果
mecanim動畫層的使用:使用層、身體遮罩、權(quán)重等設(shè)置,可以實現(xiàn)兩個層的動畫同時播放的效果,比如一邊跑一邊射擊。
mecanim反向運動學(xué)運用:可以讓角色去精確的抓取物體。腳本里面需要重寫OnAnimatorIK,在動畫層中,打開IK Pass選項。
mecanim目標匹配:通過animator.MatchTarget函數(shù),可以實現(xiàn)角色攀爬的效果,定位到某個具體目標上。
一般性角色動畫:非人類角色動畫,也可以使用mecanim動畫系統(tǒng),唯一區(qū)別是avatar不可配置。
腳本實現(xiàn)角色跟隨效果。
腳本實現(xiàn)群組動畫效果。
17、輸入與控制:
輸入接口:input類
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
判斷輸入值,然后控制player的移動
getaxis、getkey、getbutton、getjoystick等函數(shù)。
注意:unity GUI事件在一幀中可能觸發(fā)多次。OnGUI函數(shù)可能在一幀中執(zhí)行多次。
18、角色控制器:CharacterController組件
角色控制常規(guī)方式:rigidbody、角色控制器(最常用)
角色控制器內(nèi)置一個capsule collider,所以可以進行碰撞檢測。
角色控制器+第一人陳視角可以實現(xiàn)漫游效果。
19、粒子系統(tǒng):particle system
創(chuàng)建:直接創(chuàng)建一個粒子系統(tǒng)GameObject或者先創(chuàng)建一個Empty的對象,再添加粒子系統(tǒng)組件。
粒子系統(tǒng)功能十分強大,可以創(chuàng)建出各種需要的特效。
20、樹:
Tree component
可以使用程序自動生成,但是如果手動調(diào)節(jié)過后,一些參數(shù)將不再可調(diào)。
樹的基本屬性、樹干的基本屬性、樹葉的基本屬性、樹與地形的配合使用。
21、地形引擎:Terrian
地形工具欄十分重要。下面的操作都是基于工具欄來選擇和設(shè)置。
地形創(chuàng)建與繪制:注意海平面flatten的設(shè)置才能產(chǎn)生凹地效果。
地形紋理和材質(zhì)的選擇和使用。
地形中添加樹木、植被。
地形工具欄中最后一項是地形設(shè)置。包括基本的地形分辨率顯示,樹木植被顯示,風(fēng)等效果的設(shè)置。
可以使用插件EasyRoads3D來創(chuàng)建公路效果。
22、GUI圖形用戶界面:
UGUI和NGUI學(xué)習(xí)。