在整個游戲生涯中,用戶接觸時間最長的就是游戲內的角色,尤以RPG類游戲尤為突出。所以游戲角色設計的好壞,很大程度上影響了用戶的體驗。
我將角色定義為游戲世界的靈魂載體。只有通過角色,玩家才能深入其境的感受到游戲的恢宏與內涵。讓玩家產生感情的,除了友情,更多的是一個角色養成時的情感,所以角色的設計很重要,誰也不想日夜陪伴自己的角色,丑到爆是不是?
言歸正傳說正題。這篇文章就帶大家來認識一下,一個合格的游戲策劃如何提交一份靠譜的角色設計方案!
一、角色構思
正式提供一份角色設計策劃方案之前,要先進行充分的思考,個人認為,如果設計一個角色,我會考慮從幾種維度出發,去勾畫一個需求相對明確的角色形象。
以上這些,只是一個去思考的角度,我們還可以根據實際情況去細化,這個細化是多方面的,比如:
與世界觀結合
與系統功能結合
and so on~!
二、提供一份策劃方案
通過上一步,將角色勾勒出輪廓后,我們就要將方案落在筆頭,形成一個設計文檔,去交給美術實現我們的想法,一般角色的策劃方案,可以用Word或Excel的方式進行輸出。
我個人更喜歡Excel,因為表結構可以將所有游戲中的角色全部羅列一并交給美術,這樣清晰、方便也好管理。
舉個例子:
NPC的需求可以相對簡單,將NPC的整體描述寫在一起即可,并配合參考圖片,可以更好的讓美術理解你的需求。
面對游戲職業的美術需求,則可以將表格補充的更加豐滿,更加相識。
三、制作的流程
身為一個合格的策劃,不光要提美術上的表現需求,還要了解美術相關的制作流程,達到“知其然,也要知其所以然”的境界。這樣你提出的需求會更加靠譜,而不會出現,你提出的需求,美術無法實現的問題。
俗話說:“理想很豐滿,現實很骨感”嘛!
3.1 原畫設計
首先,策劃將需求提交給美術原畫,原畫根據你的描述與參考,進行繪制,最后會將角色以三種視角呈現在畫紙上:
正式圖、側視圖、背視圖
如果人物細節過于豐富,原畫還會將特殊的配飾、鞋子等都會單獨畫出來,以便后期建模人員對貼圖的細節處理。
根據原畫所做內容,策劃可以提出自己的修改意見,如果沒有修改意見,這一個角色的原畫設計就算完成了。
3.2 建模、貼圖
根據原畫,建模師要對具體的角色進行模型的搭建與貼圖的設計。
一般在游戲研發中,模型的搭建主要使用3D MAX,制作模型,有幾個步驟:
1、建模
先將人體基本型捏出
其次,在基礎型上進行細節的制作
2、貼圖、展UV
模型在制作完畢后,就可以開始繪制模型的皮膚了,在繪制之前,要做的就是展UV。
什么是展UV?
3D建模中的"UV"可理解為立體模型的“皮膚”,將“皮膚”展開然后進行二維平面上的繪制并賦予物體
展UV包括UV位置、大小,盡量避免拉扯、對不上接縫等。 在游戲制作過程中,一定要做到能省則省,千萬不要浪費貼圖空間。
根據UV布局,最后將貼圖繪制完畢,就是如下圖的效果
接著,將貼圖貼在模型上,像下圖所示
頭部、后背的貼圖細節
調整完貼圖細節,最后就可以將模型整個保存導出,用于游戲了。
以上是3D游戲角色的設計流程。接下來你還要了解2D游戲的制作方法。
四、你需要了解的一個關鍵詞
2D、3D的制作方法比較直接。
2D直接用Photoshop進行手繪制作角色、場景,將他們放到游戲里使用。
3D通過3D Max等3D軟件,進行建模、貼圖、渲染、導出成模型文件,直接放到游戲里制作。
但是2D還有一種特殊的制作方式,叫做“3轉2”~!
什么是3轉2呢?
3D轉2D,簡稱“3轉2”。即利用3D建模軟件,將角色、建筑模型制作完成,再通過渲染,導出一張成品圖片,最后用Photoshop進行后期修飾所得到的一種美術資源。
使用3轉2技術,對于開發來說,有幾個好處:
1、比單純的手繪表現力更豐富,可以將視角統一、利用引擎的效果,做出更自然的角度。同時也可以讓模型、角色看起來細節更豐富、更立體增強表現力。
2、通過3D的方式,可以減少后期資源調整、維護的成本。只需對應的模型修改貼圖即可。這要比2D純手繪修改來的方便的多。
3、對于公司來說,資源通用性得到提升,即2D項目做完,可直接用于其他的3D或2D項目,節約了開發時間與開發成本。
那么制作一個3轉2的美術資源,需要哪幾個步驟呢?
1、 確定攝像機和燈光
3轉2模型制作和純3D不太一樣,要根據俯視45度的燈光攝像機來確定比例、透視關系和造型制作。首先,我們在max里設置燈光攝像機,建立一個box和plane來模擬兵器店和地面,供燈光和攝像機的調試,如圖:
2、 模型制作
注意模型形體比例以攝像機視角渲染出來為準,因為我們最后需要得到的是一張攝像機視角的渲染圖。如下圖:
大面制作完成之后,調整大小、比例,然后開始添加模型的細節。如下圖:
3、 材質貼圖
繪制材質貼圖的布局及文理
接著對貼圖文理進行填色處理,將模型的質感、層次體現出來。
4、渲染出圖
給模型賦予材質貼圖之后,開始對模型進行渲染
經過簡單的渲染測試設置就可以對模型進行渲染出圖了,如下圖
5、 Photoshop后期修圖
在渲染出模型圖后,我們需要再將圖片資源導入至PS里,進行后期合成、加工,增補一些圖片細節,讓整個場景更飽滿,色彩更豐富。最后的效果如下:
結尾
這篇文章,用來總結一個游戲策劃如何提一份相對靠譜的角色設計方案需要注意的問題,也包含了,一些新人策劃對一些術語的不理解。
希望我的文章可以在你工作的時候給你帶來一些便利與啟發。
如果喜歡我寫的文字,可以關注我,有任何問題可以在文章后回復,我也會盡可能的解答!