現在玩游戲的人越來越多了,而且可選擇的游戲也多了,有手游,有端游,有頁游。
也許你也玩一款游戲癡迷于其中,夢想著有一天也可以做一款屬于自己理想中的游戲。這時你可能有了想從事游戲行業的想法,你也許還不知道自己應該做什么職位,或者你已經有了明確的方向,那么今天這篇文章就是帶你認識游戲研發中的“靈魂”——游戲策劃。
1 游戲研發中的“人體學”
我一直把游戲當做一個有血有肉的“人”,那么在一個游戲的制作過程中:
游戲策劃就是整個游戲的“靈魂”:他們賦予了游戲的內涵與思想,有沒有深度就看策劃怎么設計。
程序員就是整個游戲的“骨骼”:他們承托起靈魂與思想,讓它可以立起來。
美術設計師就是整個游戲的“血肉與皮囊”:他們賦予了美麗的外表與健壯的身體,讓人越看越喜歡。
三個工種缺一不可相輔相成,所以制作一個游戲是團隊合作的結晶。
游戲策劃其實起到的就是紐帶左右,承載著各個部門的鏈接與溝通工作,可以讓你的夢想逐步實現。
2 游戲策劃的分類
策劃主要分為幾個發展方向,但是升級路線基本上是一致的,先說一下游戲策劃具體的職位劃分:
主策劃
工作職責:
1、負責項目功能實現的總體把控
2、管理策劃團隊,進行合理的任務分配
3、根據整體的開發計劃,配合并推進程序、美術、QA團隊的工作
4、根據游戲的線上數據表現,分析游戲的問題,并與運營、發行等跨部門團隊進行緊密的溝通合作
5、對游戲設計文檔進行整理和更新,確保文檔歸檔的及時性
6、必要的時候需要進行產品功能的講解、展示
系統策劃
工作職責:
1、完成主策劃分配下來的任務,負責各系統的玩法功能設計、界面及操作設計,注重用戶操作體驗,為用戶的游戲歷程提供便捷。
2、與技術、美術等團隊成員交流,跟進所負責工作的開發進度與質量。
3、對系統的創意、玩法及內容進行整合梳理; 與組內成員配合,并能很好的實現。
文案策劃(劇情策劃)
工作職責:
1、負責游戲世界觀設計與補充優化、故事架構設計與補充優化
2、完成游戲內任務、活動、人物、物品相關的文字描述工作
3、設定、撰寫游戲系統的相關文字
4、負責與劇情相關的劇情動畫劇本設計與美化完善
5、撰寫及整理游戲宣傳相關的文字資料
關于世界觀的問題,可以翻看之前的主題帖子:《游戲策劃入門(一) | 一款游戲需要什么?》
關卡策劃(腳本策劃)
工作職責:
1、負責游戲地圖、副本關卡的設計及相關文檔的撰寫
2、與團隊中的美術、程序、測試等其他成員有效溝通,確保開發成果符合設計理念
3、持續跟進自己負責模塊的數據反饋,并根據數據對其進行不斷的優化和改進
數值策劃
1、整體數值系統框架的設計工作
2、制定出數據結構及相關數值公式編寫,數值的調整,進行游戲的平衡性,確保可用性和擴展性強;
3、游戲各系統實現的數值支持,游戲系統數值平衡的演算
4、負責游戲戰斗系統數值設定,包括數值風格、數據結構、變量規則、投放規則
5、負責游戲經濟系統數值設定,包括貨幣規則、投放控制、循環體系
6、設計核心玩法,包括模型、流程、計算公式、玩法變化
7、設計數值內容,包括角色、等級等并設定游戲配置并維護
執行策劃
工作職責:
1、完成主策布置下來的任務,保證模塊設計的可行性、游戲性和穩定性
2、填寫數據表格等執行層面的工作
3、可以設計一些非核心功能保證其模塊設計的可行性與穩定性
4、負責游戲項目的內外部協調工作,保證項目順利進行
3 成為游戲策劃的基本素質
· 熱愛游戲
既然選擇做游戲,那么必須熱愛游戲。如果你不熱愛游戲去做游戲,要不半途而廢,要不做出來的游戲很反人類,不受玩家待見。所以想從事游戲行業,一定要熱愛游戲。
· 學會玩游戲
游戲策劃玩游戲,不能光是圖一時爽快,游戲策劃需要對游戲的核心設計有非常敏銳的直覺,在玩的過程中就要去分析同樣一個功能人家這么設計,好處是什么,你可以吸收學習過來的用于自己項目的設計是什么。對于免費游戲,策劃也要去適當消費抓住充值重點去體驗、總結。
· 涉獵廣泛
作為游戲策劃,不能只是玩你喜歡玩的游戲。要廣泛涉獵,各種類型的游戲都要涉獵,網絡游戲、單機大作,甚至休閑小游戲都應該去體驗,總結學習。所謂見多識廣就是這個道理,可以從不同的產品設計中尋找到靈感,幫助完善或者提出更好的玩法。
· 善于信息收集
所謂信息收集,就是可以快速的知道現在市面上最新的游戲,市面上流行的游戲或者爆紅的游戲比如現在大熱的《陰陽師》。你要在最快的時間內去體驗,并且能夠總結出一些東西。
同時還要注意各種素材的收集,比如UI、特效、Icon、各類產品的分析報告等等,這都可以幫助你在未來的設計過程中給你提供參考素材與設計方向。
4 做策劃要注意什么?
· 適應用戶普遍習慣
在設計游戲功能時,一定要適應用戶普遍習慣,盡量避免反人類的設計。這也是為什么讓策劃多去玩游戲的目的。因為游戲發展到現在快20年的時間里,已經形成了一套默認的用戶行為習慣,在設計的時候不要去打破他們。這樣不但會增加用戶的學習成本,還會增加你設計的難度。
比如:MMOARPG類游戲,角色信息一般默認在左上角,地圖默認在右上角,你就不要反人類的給反著放。
再比如:回合制MMORPG,角色信息一般默認在右上角,地圖默認在左上角,同理別反人類
真的要去追溯這個設計的源頭,我是不知道了。自從玩游戲開始就是這么設計的,所以這個就是默認的一種規則,盡量不去打破它。
· 避免先入為主
做策劃最忌諱的就是先入為主的設計某一個功能,帶著自己主觀的玩游戲的習慣去設計一個功能。這樣會讓你的產品設計出現偏差。
盡量要站在【上帝視角】照顧到付費玩家與非付費玩家的不同玩法,讓他們各自都能在游戲里找到到自己喜歡的感覺。
· 做東西要知其所以然
做了多年策劃,有時遇到新人或者剛入行不久的同事問他為什么這么做的時候,總能聽到一句話“xxx游戲就是這么做的!”。
但是,在看到別人是這么做的時候,你知道人家為什么這么做嗎?如果你直接借鑒過來放在自己的項目上,真的合適嗎?所以借鑒你也要知其所以然,借鑒的時候好好的去分析人家為什么這么做。如果放在自己的項目上,適合嗎?如果不適合,我們怎么借鑒優點,然后再去適配自己的項目,做到跟項目匹配才是一個游戲策劃該做的事兒。
結尾
現在中國游戲市場很多產品大多有山寨的嫌疑,且同質化相當嚴重(頁游最明顯),雖然也表現出了一定用戶的認可度,但是也確實很單調,沒有突破。
所以在常規的游戲設計當中,策劃也需要去適應行業的一些規則和滿足用戶的行為習慣。但是在自己設計玩法的時候,一定要透徹理解每一個細節的設定緣由,不能一味地堆砌。
在下一篇文章中,我會主要講解想入門的策劃應該如何去【拆解】一款上線的項目
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