上癮:讓用戶養成習慣的四大邏輯

如何讓用戶習慣于使用你的產品呢?《上癮:讓用戶養成習慣的四大邏輯》這本書給出了一個極其簡明的上癮模型(the Hook Model):觸發——行動——多變的酬賞——投入

一:觸發

觸發分為兩類——外部觸發和內部觸發。外部觸發通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們采取下一步行動,內部觸發通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們采取下一步行動。

觸發

習慣養成類產品的終極目的就是獲得用戶的關注,消除用戶的煩惱,滿足用戶需求。下圖講的是需求和需要區別,方便我們更加容易找到用戶內部觸發的核心原因

需求的本質
二:行動

關于行動,斯坦福大學說服技術研究實驗室的主任福格博士構建了模型,可以用公式來呈現:即B=MAT。B代表行為(behavior),M(motivation)代表動機,A代表能(ability),T代表觸發。要想使人們完成特定的行為,動機、能力、觸發這三樣缺一不可。否則,人們將無法跨過“行動線”,也就是說,不會實施某種行為。

行動

設計人員在設計產品時,先解決能力問題,在考慮其他,就是說先把框架搭建好,再來逐步優化細節。

三:多變的酬賞

“多變的酬賞”是上癮模型的第三個階段,共包含三種類型:社交酬賞獵物酬賞自我酬賞。所謂社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。所謂獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。所謂自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。

多變的酬賞
四:投入

在投入階段,應該在用戶享受過形式多樣的酬賞之后再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用戶進行投入的時機至關重要。在用戶享受過酬賞之后向其提出投入要求,公司才有機會利用人類行為的核心特征。

用戶投入可通過加載下一個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶反復進入上癮循環的可能。例如ugc社區,用戶每發布甚至回復帖子,所有微小的舉動都會豐富社區內容,有可能吸引新用戶加入。

五個基本問題

現在你可以利用上癮模型詢問自己關于如何讓用戶上癮的五個基本問題:

1. 用戶真正需要什么?你的產品可以緩解什么樣的痛苦?(內部觸發)

2. 你靠什么吸引用戶使用你的服務?(外部觸發)

3. 期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產品使該操作行為更輕松容易?(行動)

4. 用戶是滿足于所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)

5. 用戶對你的產品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發并儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)

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