電子游戲的歷史并不長,如果以1970年代開始出現(xiàn)為起點(diǎn),到如今也就40多年歷史,這比起電視來說是微不足道,就更不用說電影了。電子游戲自出現(xiàn)以來,一直被主流媒體不接受,很多人都稱為電子海洛因,每每談起都避之不及。
國內(nèi)游戲被搬上主流平臺(tái),也是最近幾年的事情,雖然我們的WCG 中國區(qū)冠軍早在2001已經(jīng)拿到,并在2003 年國家體育總局就把電競列為第 99 個(gè)正式體育項(xiàng)目,以及我們臨近的韓國早已把游戲行業(yè)發(fā)展為三大國民體育項(xiàng)目之一,但這依然阻止不了主流社會(huì)的不認(rèn)可,在2004年廣電局發(fā)布了一紙禁令,禁止游戲上主流媒體—電視,此后游戲便一直是處于愛好者的小眾之地,很長時(shí)間以內(nèi),沒有太大的機(jī)會(huì)登上主流社會(huì)的大雅之堂。
一樣新事物從被排斥到接受,再成為一種文化,都是一個(gè)漫長的歷程。電子游戲從最初的不接受,再到如今成為世界上最獲利的視覺娛樂產(chǎn)業(yè),并成為一種文化象征,也是一個(gè)漫長的過程,雖然這種歷程從時(shí)間的維度上說并不長,但它依然足夠波瀾起伏。今天我們借助電子游戲歷史,一起回顧一些紅極一時(shí)的游戲,講述一些你所不知道的故事。
1、緣起
《雙人網(wǎng)球》在電子游戲歷史上十分重要,被認(rèn)為是用圖像顯示的第一個(gè)電子游戲。
1958,威利?海金博塞姆需要準(zhǔn)備一個(gè)巡回演講,主要目的是用來消除周邊農(nóng)場主對核實(shí)驗(yàn)室擔(dān)心。是的,他任職于美國政府的核實(shí)驗(yàn)室,并還是能源部布魯克海文國家實(shí)驗(yàn)室的頭兒。但當(dāng)時(shí)對于涉核的區(qū)域,大家都很敏感,特別是周邊的農(nóng)場主,怕污染了他們的莊稼,威利?海金博塞姆就想著弄個(gè)什么東西來博得他們的好感,于是,他和同事用計(jì)算機(jī)在圓形的示波器上制作出一個(gè)非常簡陋的網(wǎng)球模擬程序,并把它命名為《雙人網(wǎng)球》,其實(shí)那只不過是一個(gè)白色圓點(diǎn)在一條白線兩邊跳來跳去。
《雙人網(wǎng)球》在展出當(dāng)時(shí)吸引了許多參觀者關(guān)注,1958年10月18日當(dāng)天,有數(shù)百人排隊(duì)等待玩此游戲。
2、雅達(dá)利大潰敗
1971年,諾蘭·布希內(nèi)爾(Nolan Bushnell)與泰德·巴內(nèi)(Ted Babney)建造了《宇宙戰(zhàn)爭》的投幣式街機(jī)版本,并且稱其為《電腦空間》。兩人隨后于1972年創(chuàng)立了雅達(dá)利。
成立之后,他們把《電腦宇宙》改頭換面,改裝成一臺(tái)最簡單的乒乓(Pong)游戲機(jī)。并且他們在新機(jī)器上開了個(gè)投幣口,然后扛到年輕人經(jīng)常光顧的Andy Caps酒吧店,安放在一只木桶的頂部。
一天清晨,阿爾科姆在被窩里被電話吵醒,酒吧老板不耐煩地告知游戲機(jī)出了故障,讓他立即搬走這架“破機(jī)器”。阿爾科姆睡意全消,跑步趕到酒吧間。他從兜里摸出一枚硬幣,想把它塞進(jìn)投幣口,可就是塞不進(jìn)去。擰下螺釘,打開后蓋,口中念叨著:“讓我看看究竟被人塞進(jìn)了什么東西……”話未說完突然打住,他定在那里, 大張著嘴驚呆了:上帝啊,機(jī)器中那只用來裝硬幣的塑料盒,裝滿了1200個(gè)25美分硬幣。把游戲機(jī)“擠”得不能動(dòng)彈的東西竟是錢幣!
投幣式街機(jī)“PONG”可以說是史上第一款在商業(yè)上獲得成功的電子游戲。賣出近賣了19,000 部,美國幾乎每間酒吧、每所娛樂場和每所大學(xué)俱樂部都有這臺(tái)機(jī)器的身影。
在“PONG”的成功之后,雅達(dá)利在1973年開始從其他公司挖掘技術(shù)實(shí)力強(qiáng)悍的工程師,以此為開發(fā)新一代的游戲機(jī)打下人力資源基礎(chǔ)。新游戲機(jī)的開發(fā)工程項(xiàng)目被命名為“Stella”,其核心是一塊功能完整的CPU。這就是后來叱咤風(fēng)云的Atari 2600。Atari 2600可以稱得上是美國人做出的最成功的游戲機(jī)。
Atari 2600在當(dāng)時(shí)售價(jià)為249美元。這款主機(jī)的處理器是8-bit的6507,主頻1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率為160×192。
Atari 2600被譽(yù)為現(xiàn)今電子游戲的開山之作,算的上是真正意義上的家用主機(jī)。首先它使用家用電視作為顯示單元,同時(shí)采用手柄使用線纜與主機(jī)進(jìn)行連接(之前的主機(jī)的控制器都集成在主機(jī)上,主機(jī)即是手柄),同時(shí)第一次出現(xiàn)了可更換游戲卡帶的設(shè)計(jì)(之前都是刻錄在主機(jī)內(nèi)部無法更換)。另外雅達(dá)利又在Atari 2600上推出了大量的游戲,極大的豐富了Atari 2600可玩性。
最終憑借出色的機(jī)能和大量獨(dú)占平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)游戲,Atari 2600成為1979年最暢銷的圣誕禮物——這一年至少賣出了一百萬臺(tái)2600。在1981年的時(shí)候,雅達(dá)利創(chuàng)下10億美元收入的紀(jì)錄,帶動(dòng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,收入竟超過好萊塢電影業(yè)兩倍, 是棒球、籃球和足球門票收入總和的3倍。1982年,在公司成立10周年之際,雅達(dá)利公司年銷售額達(dá)20億美元,成為美國歷史上成長最快的公司,所占游戲市場的份額高達(dá)80%,其產(chǎn)品進(jìn)入了美國17%的家庭。
也是在頂峰的時(shí)候?yàn)檠胚_(dá)利埋下的隱患,在當(dāng)時(shí),雅達(dá)利雖然依靠游戲獲得巨額利潤,但游戲工程師,卻無法獲得分紅,甚至連留名的資格都沒有。員工的長期不重視終于導(dǎo)致反叛的工程師們決定翻身反咬雅達(dá)利一口,四名頂尖的工程師終于退出了雅達(dá)利,他們與一名音樂人建立了Activision。這四名前雅達(dá)利的工程師負(fù)責(zé)了數(shù)量上占了幾乎一半的雅達(dá)利的游戲制作工作,他們的離開對雅達(dá)利也造成了沉重的打擊。
Activision在1980年開始發(fā)行Atari 2600平臺(tái)下的游戲。幾位創(chuàng)始人都是十分老道的工程師,開發(fā)出的游戲質(zhì)量上乘,他們所制作的游戲也很受歡迎,其名聲甚至一度蓋過了雅達(dá)利。雅達(dá)利無法容忍Activision利用雅達(dá)利的平臺(tái)開發(fā)游戲并形成如此強(qiáng)大的威脅,之后迅速向法庭提出申請,要求禁止Activision銷售游戲,終于,在1982年,法庭公布終審判決,雅達(dá)利敗訴。
雅達(dá)利在訴訟中的落敗吸引了很多單純只是想“撈錢”的企業(yè)涉足電視游戲業(yè)。大量上前所未有的游戲工作室和開發(fā)商在這一年蜂擁著卷入市場。而新公司中負(fù)責(zé)游戲制作工作的工程師大多都沒有游戲方面的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),又滿腦子只考慮“撈錢”,于是只能做出大量粗制濫造的游戲。結(jié)果,在有數(shù)以百計(jì)的新游戲發(fā)售,而其中絕大部分都奇爛無比,消費(fèi)者們在買到爛游戲回家后紛紛大呼上當(dāng),玩具店里滯銷的電視游戲卡帶也越來越多。
讓人意外的是,雅達(dá)利公司不僅沒有對其監(jiān)管,自己反而參與其中。于是,玩家們對游戲產(chǎn)業(yè)的不滿與不信任感則慢慢積聚起來。最終在《ET》最終爆發(fā)出來了。
《E.T.外星人》是大導(dǎo)演史蒂芬斯皮爾伯的著名作品,如果拿到這個(gè)IP改編為游戲定然會(huì)賺錢,雅達(dá)利看到了這個(gè)機(jī)會(huì)。在華納傳播接受了其在電影業(yè)中的死對頭環(huán)球影業(yè)和E.T.的導(dǎo)演斯蒂芬?斯皮爾伯格提出的如同敲竹杠一般的條件之后,E.T.游戲版便正式開始了開發(fā)。不過開發(fā)條件竟然有這一條:為了趕上圣誕檔期,雅達(dá)利被要求要在12月圣誕節(jié)前發(fā)行這個(gè)游戲。當(dāng)時(shí)談妥了制作權(quán)與改編權(quán)是在7月份,而必須要在9月份之前完成。也就是說,這款游戲的開發(fā)周期僅有六個(gè)星期左右。
這種條件即便是放在當(dāng)下也是很難完成的任務(wù),更何況是當(dāng)時(shí),最終的游戲質(zhì)量你可想而知,爛的讓人難以接受。不過公司還是抱著必然能賺錢的心態(tài),強(qiáng)力的做廣告宣傳。最終,E.T.游戲在1982年的圣誕檔期中賣出了150萬套,從而完美的毀了上百萬名美國兒童這一年的圣誕節(jié)。
在E.T.之前,消費(fèi)者還可以心存僥幸地認(rèn)為,“如果說第三方開發(fā)商開發(fā)的游戲總體質(zhì)量比較差的話,那么那些老牌大廠出的游戲總不會(huì)出現(xiàn)大問題吧”。遺憾的是,雅達(dá)利憑借E.T.游戲版徹底摧毀了美國人對電視游戲的信心:E.T.游戲版擁有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景設(shè)定、最令人難以忍受的音效……而最糟糕的是,無論怎么操控,玩家在游戲中絕大部分時(shí)間都要在掉進(jìn)一個(gè)沒有任何意義的洞里的過程中渡過,這使得無數(shù)玩家為此而抓狂。
最終《ET外星人》賣出150W份,而雅達(dá)利準(zhǔn)備了400萬份游戲,多出來的250W份游戲卡帶,雅達(dá)利的倉庫堆滿了賣不出的游戲與貨品,這些積壓的貨品不僅無法回收和出售,雅達(dá)利還需要為此支付高昂倉庫管理費(fèi)用——這時(shí),雅達(dá)利做出了一個(gè)前無古人后無來者的決定——將之前塵封已久的五百萬盒吃豆精靈游戲卡帶、兩百五十萬盒E.T.游戲卡帶以及其他一些賣不出的貨物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋場當(dāng)作廢物徹底銷毀。就是游戲歷史上最重大的事件——“雅達(dá)利大崩潰”,而那批大量積壓賣不出去的幾百萬套《E.T》游戲卡帶則被拖到新墨西哥州沙漠里壓碎掩埋,成為玩家們津津樂道的都市傳說。
另外1977年喬布斯發(fā)售了Apple Ⅱ,對主機(jī)市場也造成了不小的打擊,在80年代后期,電腦制造商開始推出一些可以接駁到電視上使用的個(gè)人電腦產(chǎn)品,價(jià)格大幅下降到二百美元到五百美元不等。很快這些價(jià)格與游戲機(jī)不相上下的個(gè)人電腦對游戲機(jī)市場造成的不可估量的沖擊。
經(jīng)過這一系列沖擊,令雅達(dá)利雪上加霜,同時(shí)美國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)此沖擊等于是遭遇滅頂之災(zāi),無數(shù)游戲制作公司紛紛倒閉,游戲產(chǎn)業(yè)的重心自此從美國轉(zhuǎn)移至日本。美國游戲產(chǎn)業(yè)從此一蹶不振,直到二十年后微軟發(fā)售XBOX。
3、FC-紅白機(jī)
任天堂最初名為“任天堂骨牌”,它于1889年后期創(chuàng)建,任天堂(Nintendo)名稱的解釋是“謀事在人成事在天”。他們于京都,出產(chǎn)和銷售一種稱為花扎的紙牌游戲。隨后在1963年才開始轉(zhuǎn)型進(jìn)入游戲市場,可是誰也不會(huì)想到幾十年后它會(huì)成為全球游戲巨頭。
帶領(lǐng)任天堂最終走上游戲巨頭的關(guān)鍵產(chǎn)品之一就是FC(紅白機(jī)),它能顯示56種顏色,采用8位處理器。又因?yàn)闄C(jī)身漆上了深紅和白兩色,被大家稱作紅白機(jī)。在此之前,沒有任何一款游戲機(jī)可以在游戲機(jī)市場上叱咤風(fēng)云這么多年,從1983年上市到2004年正式停產(chǎn),二十多年的時(shí)間任天堂共賣出了6191萬臺(tái)紅白機(jī)。期間雖然也經(jīng)歷了大量的同行競爭,但依然屹立于家庭的主機(jī)霸主地位多年不變。
大量的游戲游戲出現(xiàn)在FC上,任天堂除了自己研發(fā)游戲,還和第三方游戲商進(jìn)行合作。游戲軟件極大的帶動(dòng)了任天堂游戲主機(jī)的銷量,反過來又吸引了包括Square、Konami 等更多游戲廠商為任天堂提供各類游戲。1984年,F(xiàn)C主機(jī)上可玩到20種不同的游戲,1985年達(dá)到69款,1991年達(dá)到巔峰151款。如當(dāng)時(shí)經(jīng)典的游戲《超級馬里奧兄弟》、《俄羅斯方塊》、《街頭霸王》、《合金彈頭》、《魂斗羅》、《坦克大戰(zhàn)》、《松鼠大作戰(zhàn)》等一系列經(jīng)典游戲都是這個(gè)時(shí)間發(fā)布的。
1985年,任天堂決定進(jìn)軍以美國為主的北美市場。
當(dāng)年的美國的游戲市場剛剛經(jīng)過一場崩潰,很多人都對電子游戲失去了信心,為此紅白機(jī)的造型也被改成了灰色的大方塊盒子,取名 Nintendo Entertainment System(簡稱NES),以免觸到美國人的傷心往事,NES開始的銷量并不理想,前兩年只賣出了一半的存量。
在1987年的時(shí)候,宮本茂的經(jīng)典游戲《超級馬里奧兄弟》終于在NES上出現(xiàn),最終靠著《超級馬里奧兄弟》,NES統(tǒng)治了美國游戲市場,美國市場。1987 年,NES 賣出 300 萬份,是前一年的三倍。1990 年代,NES 已經(jīng)以總銷量 2759 萬臺(tái)的銷量,占據(jù)了美國 90% 的家用游戲機(jī)市場。
在1990年11月21日,SFC正式發(fā)售,當(dāng)時(shí)全世界各大媒體競相報(bào)道了任天堂全新的16位主機(jī)SFC日本本土首發(fā)的盛況,在發(fā)售當(dāng)天,東京街頭各電器店人滿為患排起了長隊(duì),很多家長更翹班來為孩子購買。當(dāng)周的主機(jī)實(shí)際銷量約36萬臺(tái),而首發(fā)的主打游戲《超級馬里奧世界》也賣出了同樣的數(shù)字,次年3月末任天堂公式發(fā)表了《超級馬里奧世界》實(shí)際銷售突破百萬大關(guān)的消息,所有的一切只能用氣勢如虹來形容。
SFC最終在全球賣出 4910 萬臺(tái),期間也推出了一系列經(jīng)典游戲等《超級馬里奧世界》、《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列、《紋章》。
老對手——世嘉
在此期間,雖然老牌廠商雅達(dá)利雖然已經(jīng)奄奄一息,但任天堂的另外一個(gè)對手世嘉卻一直沒有對他放松過一絲警惕。
世嘉的初衷并不是做家用游戲機(jī),而是學(xué)習(xí)機(jī)。1980 年,隨著第一臺(tái)個(gè)人電腦 Apple II 的誕生,電腦和編程的概念在全世界風(fēng)靡開來。世嘉也研發(fā)了自己的學(xué)習(xí)主機(jī)SG-1000,由于不是專門針對游戲的,畫面質(zhì)量遠(yuǎn)不如 FC,因而敗下陣來。
于是世嘉于是在在 1985 年 10 月 20 日推出了他們的新產(chǎn)品:Sega Mark III,準(zhǔn)備和FC 叫板,從畫面和性能上,這款晚了兩年的產(chǎn)品都比 FC 要好,再加上世嘉本身自己也開發(fā)游戲,《太空哈里》、《沖破火網(wǎng)》也是在街機(jī)上大熱的移植作品。眼看著形式逐漸變好,但由于開創(chuàng)了第三方軟件廠商合作的任天堂,在游戲軟件上的優(yōu)勢太大了。世嘉最終還是敗下陣來,還是輸在了軟件上。
這是任天堂和世嘉的第一回合,以世嘉的失敗而結(jié)束,在此期間,F(xiàn)C 的整個(gè)壽命周期銷售出了 6191 萬份,而世嘉只有 1480 萬臺(tái);在日本對比更加懸殊:1935 萬對 100 萬。
第二回合,世嘉率先進(jìn)行了布局。
1988年10月29日,就在PC-E大肆吞蝕任天堂的市場份額的同時(shí),世嘉公司再次推出了自己新一代的游戲機(jī)Mega Drive,簡稱MD。因?yàn)槭鞘兰蔚牡谖蹇钣螒驒C(jī),因此又稱世嘉五代機(jī)。除了性能和圖像上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于 FC 之外,這次世嘉吸取了上次失敗的教訓(xùn),和南夢宮、科樂美等游戲廠商也開始合作,照搬任天堂和第三方游戲廠商的合作經(jīng)驗(yàn)。
MD是世界上第一臺(tái)真正的16位游戲機(jī),在性能上超過了FC和PC-E,因此可以順利的移植知名的街機(jī)游戲來打開市場,并且世嘉公司也開始對第三方廠商開放自己的游戲主機(jī)。不過當(dāng)時(shí)MD在日本市場并沒有獲得足夠多的關(guān)注,但是卻獲得了美國市場的認(rèn)可,MD在美國稱 Genesis,當(dāng)時(shí)Genesis在美國與Nike及Levi's成為美國年輕人最喜愛的牌子。MD目前全球累計(jì)銷量3500萬。
1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設(shè)計(jì)的SNES。可惜為時(shí)已晚,世嘉MD已經(jīng)在美國站穩(wěn)腳跟,任天堂SNES無力撼動(dòng),輕而易舉的被擊敗。在SFC上市后的數(shù)年間,世嘉和任天堂的競爭也趨于白熱化,雙方在北美市場殺的難解難分,1992年,世嘉55%占有率,1993年,世嘉的占有率達(dá)到了65%。這一局憑借出色的海外市場占有率,世嘉總算是扳回一局,可誰知,這個(gè)行業(yè)總有后來者進(jìn)行攪局,而且會(huì)讓你身敗名裂。
3、PlayStation(PS)
最早的Playstation構(gòu)想始于1986年。任天堂從紅白機(jī)開始就嘗試使用光碟儲(chǔ)存技術(shù),但是這種技術(shù)并不成熟還有很多問題,所以就擱淺了。
1989年,由于世嘉MD的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了任天堂的估計(jì),而原來的硬件合作伙伴三菱電機(jī)已經(jīng)不能滿足要求,任天堂必須尋找強(qiáng)勁的合作伙伴來開發(fā)后續(xù)主機(jī),索尼似乎就成了理所當(dāng)然的選擇。
索尼當(dāng)然不可能滿足于賺點(diǎn)硬件專利,從一開始就有借任天堂當(dāng)跳板擴(kuò)張地盤的想法。按照雙方協(xié)商的計(jì)劃,先發(fā)售SFC的外置CDROM,然后再發(fā)售CD與卡帶的一體機(jī),而這個(gè)一體機(jī)就是之前的的Playstation。SONY計(jì)劃以借由為任天堂開發(fā)這個(gè)外接光驅(qū)的機(jī)會(huì)進(jìn)入游戲界。
當(dāng)大律師出身的美國任天堂總裁霍華德.林肯在仔細(xì)研究條文后對荒川實(shí)指出這是索尼一個(gè)深謀遠(yuǎn)慮的商業(yè)陰謀,發(fā)現(xiàn)那份協(xié)議將會(huì)使任天堂喪失主導(dǎo)權(quán),因?yàn)镃D-ROM的標(biāo)準(zhǔn)是索尼與飛利浦制定的。并且將會(huì)使得任天堂喪失一定的市場份額,因?yàn)楦鶕?jù)PS的開發(fā)合同,索尼有權(quán)在PS上發(fā)售獨(dú)立版權(quán)的CD游戲,也就是說平臺(tái)商有一半是索尼而非任天堂。最終山內(nèi)老爺子果斷下令暗中終止這一計(jì)劃。
在與Nintendo的合作計(jì)劃宣告瓦解之后,SONY曾一度考慮中止他們的研發(fā)計(jì)劃,但是在久多良木健的不斷游說之下,公司高層最終決定繼續(xù)進(jìn)行這個(gè)計(jì)劃并使其成為一臺(tái)全新的主機(jī)。索尼成立了SCE,開始獨(dú)自開發(fā)新一代游戲主機(jī)的計(jì)劃。索尼可能也沒有想到,這個(gè)決定將會(huì)改變整個(gè)家用游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程。
PlayStation在1994年12月3日于日本首先推出,之后于1995年9月9日在美國推出,1995年9月29日在歐洲推出。這臺(tái)在當(dāng)時(shí)并不被看好的主機(jī)卻成了市場上的一匹黑馬,帶領(lǐng)索尼這支初出茅廬的菜鳥一頭扎進(jìn)了之前任天堂與世嘉把持的游戲主機(jī)市場,并且成功的站穩(wěn)了腳跟。
憑借索尼強(qiáng)大的硬件實(shí)例,Ps具有播放VCD、音樂CD和瀏覽圖片的功能。主機(jī)本體小型化、擴(kuò)展插口可外接另售的專用4英寸顯示屏,可以說是SSFAN們夢寐以求的究極主機(jī)。
同時(shí),索尼還采用極低的權(quán)利金和寬松的軟件審核制度,大肆拉攏、分化任天堂陣營的第三方游戲公司,將其羅致麾下。另一方面憑借索尼強(qiáng)大的硬件生產(chǎn)能力不斷的壓低硬件成本大打價(jià)格戰(zhàn),迫使世嘉和任天堂不得不割肉降價(jià)。1996年初任天堂在SFC時(shí)期最重要的合作伙伴SQUARE倒向索尼PS后,產(chǎn)生了巨大的雪崩效應(yīng)。
兩大重量級游戲廠商SQUARE與ENIX在不斷的說服下,終于攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》離開任天堂后,日本眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟索尼。主機(jī)銷售方面的價(jià)格大戰(zhàn)也打的世嘉舉手投降。
最終,索尼的PS以一己之力擊敗了如日中天的任天堂和北美霸主世嘉,最后以過億的銷售記錄成為了科游戲機(jī)界的新霸主。截止2004年5月18日,Sony共發(fā)售了1億臺(tái)PlayStation和PSone主機(jī)。累計(jì)9.61億套游戲。
4、最后
如今很欣喜的看到,《王者榮耀》也演變?yōu)榱艘环N社交文化,這種被游戲所帶來的文化沖擊,歷史上也一直在不斷的重演,我們無法說是文化創(chuàng)造了游戲,還是游戲改變了文化,每個(gè)時(shí)代都有屬于自己的獨(dú)特記憶,每個(gè)時(shí)代也都有自己文化烙印,隨著時(shí)間的推移,這種記憶和烙印,越來越明顯,也越來越深刻,特別是對我們游戲玩家來說,這些都妮足珍貴。期待在下個(gè)時(shí)代來臨之際
,你我依然有這種幸運(yùn)和熱愛。
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