Unity中 動態(tài)加載 Resources.Load()和Asset Bundle 的區(qū)別
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初學Unity的過程中,會發(fā)現(xiàn)打包發(fā)布程序后,unity會自動將場景需要引用到的資源打包到安裝包里,沒有到的不會跟進去。我們在編輯器里看到的Asset中的文件結構只是工作于編輯器環(huán)境下的,在游戲中unity會重新組織數(shù)據(jù)庫。這是我們一定會遇到一個需求,即動態(tài)的加載我們自己的文件,而且想維護這個文件存儲和加載的位置,并且是各種自定義的文件。
比如說你換裝,需要動態(tài)從磁盤load一個模型,正常情況下如果這個模型沒有被場景引用到,它都根本不會被打進安裝包的。再比如說我想存儲一個自己定義的配置的文件,想把它放在磁盤的某個位置,動態(tài)的讀,這些需求就要動態(tài)的加載資源。
1.首先總結下unity有哪幾種資源類型
unity資源的類型:
-a) Unity內(nèi)置的常用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等,對應了它的TextAsset類,可以直接讀入文本或者二進制byte
-c) scriptable object 它是序列化的Object實例,例如把一個Object實例保存成scriptable object,讀入進來后就直接在內(nèi)存中變成那個實例
- d) asset bundle 它是一個資源壓縮包,里面包含了一堆資源
通常我們自定義的文件類型可以通過textasset 或scriptable object 來存儲,區(qū)別在于前者是一個字節(jié)或文本流,后者要對應于程序中一個定義了的類型,textasset 還通常用于資源的加密。
2.動態(tài)load資源的幾種途徑:
-通過Resources模塊,調用它的load函數(shù):可以直接load并返回某個類型的Object,前提是要把這個資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關有沒有場景引用,都會將其全部打入到安裝包中。
-通過bundle的形式:即將資源打成 asset bundle 放在服務器或本地磁盤,然后使用WWW模塊get 下來,然后從這個bundle中l(wèi)oad某個object。
-通過AssetDatabase.loadasset :這種方式只在editor范圍內(nèi)有效,游戲運行時沒有這個函數(shù),它通常是在開發(fā)中調試用的
區(qū)別:Resources的方式需要把所有資源全部打入安裝包,這對游戲的分包發(fā)布(微端)和版本升級(patch)是不利的,所以unity推薦的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把資源達成幾個小的bundle,用哪個就load哪個,這樣還能分包發(fā)布和patch,但是在開發(fā)過程中,不可能沒更新一個資源就打一次bundle,所以editor環(huán)境下可以使用AssetDatabase來模擬,這通常需要我們封裝一個dynamic resource的loader模塊,在不同的環(huán)境下做不同實現(xiàn)。
3.動態(tài)資源的存放
有時我需要存放一些自己的文件在磁盤上,例如我想把幾個bundle放在初始的安裝里, unity有一個streaming asset的概念,用于提供存儲接口的訪問。我們需要在編輯器建立一個StreamingAssets名字的文件夾,把需要我們放在客戶磁盤上的動態(tài)文件放在這個文件夾下面,這樣安裝后,這些文件會放在用戶磁盤的指定位置,這個位置可以通過Application.streamingAssetsPath來得到。