Unity3D 關于資源加載(Resources和AssetBundle)和內存管理

Unity3D 里有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區別不大。 Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時 動態加載,可以指定路徑和來源的。

其實場景里所有靜態的對象也有這么一個加載過程,只是Unity3D后臺替你自動完成了。

詳細說一下細節概念:
AssetBundle運行時加載:
來自文件就用CreateFromFile(注意這種方法只能用于standalone程序)這是最快的加載方法
也可以來自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),這個byte[]可以來自文件讀取的緩沖,www的下載或者其他可能的方式。
其實WWW的assetBundle就是內部數據讀取完后自動創建了一個assetBundle而已
Create完以后,等于把硬盤或者網絡的一個文件讀到內存一個區域,這時候只是個AssetBundle內存鏡像數據塊,還沒有Assets的概念。
Assets加載:
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 這才會從AssetBundle的內存鏡像里讀取并創建一個Asset對象,創建Asset對象同時也會分配相應內存用于存放(反序列化)
異步讀取用AssetBundle.LoadAsync
也可以一次讀取多個用AssetBundle.LoadAll
AssetBundle的釋放:
AssetBundle.Unload(flase)是釋放AssetBundle文件的內存鏡像,不包含Load創建的Asset內存對象。
AssetBundle.Unload(true)是釋放那個AssetBundle文件內存鏡像和并銷毀所有用Load創建的Asset內存對象。

一個Prefab從assetBundle里Load出來 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各種其他Assets。
你 Instaniate一個Prefab,是一個對Assets進行Clone(復制)+引用結合的過程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,這其中些是純引用的關系的,包括:Texture和TerrainData,還有引用和復制同時存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset對象不會被復制,只是一個簡單的指針指向已經Load的Asset對象。這種含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多數人的主要原因。
專門要提一下的是一個特殊的東西:Script Asset,看起來很奇怪,Unity里每個Script都是一個封閉的Class定義而已,并沒有寫調用代碼,光Class的定義腳本是不會工作的。其 實Unity引擎就是那個調用代碼,Clone一個script asset等于new一個class實例,實例才會完成工作。把他掛到Unity主線程的調用鏈里去,Class實例里的OnUpdate OnStart等才會被執行。多個物體掛同一個腳本,其實就是在多個物體上掛了那個腳本類的多個實例而已,這樣就好理解了。在new class這個過程中,數據區是復制的,代碼區是共享的,算是一種特殊的復制+引用關系。
你可以再Instaniate一個同樣的Prefab,還是這套mesh/texture/material/shader…,這時候會有新的GameObject等,但是不會創建新的引用對象比如Texture.
所以你Load出來的Assets其實就是個數據源,用于生成新對象或者被引用,生成的過程可能是復制(clone)也可能是引用(指針)
當你Destroy一個實例時,只是釋放那些Clone對象,并不會釋放引用對象和Clone的數據源對象,Destroy并不知道是否還有別的object在引用那些對象。
等到沒有任何 游戲場景物體在用這些Assets以后,這些assets就成了沒有引用的游離數據塊了,是UnusedAssets了,這時候就可以通過 Resources.UnloadUnusedAssets來釋放,Destroy不能完成這個任 務,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚沒有任何 對象在用這些Assets了。
配個圖加深理解:
這里寫圖片描述
雖然都叫Asset,但復制的和引用的是不一樣的,這點被Unity的暗黑技術細節掩蓋了,需要自己去理解。

關于內存管理
按照傳統的編程思維,最好的方法是:自己維護所有對象,用一個Queue來保存所有object,不用時該Destory的,該Unload的自己處理。
但這樣在C# .net框架底下有點沒必要,而且很麻煩。
穩妥起見你可以這樣管理

創建時:
先建立一個AssetBundle,無論是從www還是文件還是memory
用AssetBundle.load加載需要的asset
加載完后立即AssetBundle.Unload(false),釋放AssetBundle文件本身的內存鏡像,但不銷毀加載的Asset對象。(這樣你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即釋放一部分內存)
釋放時:
如果有Instantiate的對象,用Destroy進行銷毀
在合適的地方調用Resources.UnloadUnusedAssets,釋放已經沒有引用的Asset.
如果需要立即釋放內存加上GC.Collect(),否則內存未必會立即被釋放,有時候可能導致內存占用過多而引發異常。
這樣可以保證內存始終被及時釋放,占用量最少。也不需要對每個加載的對象進行引用。

當然這并不是唯一的方法,只要遵循加載和釋放的原理,任何做法都是可以的。

系統在加載新場景時,所有的內存對象都會被自動銷毀,包括你用AssetBundle.Load加載的對象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的內存鏡像,那個必須要用Unload來釋放,用.net的術語,這種數據緩存是非托管的。

總結一下各種加載和初始化的用法:
AssetBundle.CreateFrom…..:創建一個AssetBundle內存鏡像,注意同一個assetBundle文件在沒有Unload之前不能再次被使用
WWW.AssetBundle:同上,當然要先new一個再 yield return 然后才能使用
AssetBundle.Load(name): 從AssetBundle讀取一個指定名稱的Asset并生成Asset內存對象,如果多次Load同名對象,除第一次外都只會返回已經生成的Asset 對象,也就是說多次Load一個Asset并不會生成多個副本(singleton)。
Resources.Load(path&name):同上,只是從默認的位置加載。
Instantiate(object):Clone 一個object的完整結構,包括其所有Component和子物體(詳見官方文檔),淺Copy,并不復制所有引用類型。有個特別用法,雖然很少這樣 用,其實可以用Instantiate來完整的拷貝一個引用類型的Asset,比如Texture等,要拷貝的Texture必須類型設置為 Read/Write able。

總結一下各種釋放
Destroy: 主要用于銷毀克隆對象,也可以用于場景內的靜態物體,不會自動釋放該對象的所有引用。雖然也可以用于Asset,但是概念不一樣要小心,如果用于銷毀從文 件加載的Asset對象會銷毀相應的資源文件!但是如果銷毀的Asset是Copy的或者用腳本動態生成的,只會銷毀內存對象。
AssetBundle.Unload(false):釋放AssetBundle文件內存鏡像
AssetBundle.Unload(true):釋放AssetBundle文件內存鏡像同時銷毀所有已經Load的Assets內存對象
Reources.UnloadAsset(Object):顯式的釋放已加載的Asset對象,只能卸載磁盤文件加載的Asset對象
Resources.UnloadUnusedAssets:用于釋放所有沒有引用的Asset對象
GC.Collect()強制垃圾收集器立即釋放內存 Unity的GC功能不算好,沒把握的時候就強制調用一下。

原貼地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html

資源加載,通過AssetBundle其實和通過Resources沒有本質的區別,Resources其實在unity內部也是作為一個AssetBundle來打包的。很多游戲還需要一個從遠端服務器下載更新資源進行熱更新的需求。
這個可以通過比較本地和遠端的資源版本號來區別是從遠端下載還是從本地客戶端讀取,不同平臺上本地的資源存貯位置不同,大體如下:
UNITY_ANDROID:”jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/xxx.assetbundle”;
UNITY_IPHONE:Application.dataPath + “/Raw/xxx.assetbundle”;
UNITY_STANDALONE_WIN或者UNITY_EDITOR:”file://” + Application.dataPath +
“/StreamingAssets/xxx.assetbundle”;

xxx為文件名。

public delegate void DelVoid();
public delegate void DelAsset (Asset asset);
public delegate void DelOnBundleLoad(Object bundle);

public bool LoadAsset(string resURL, DelAsset onLoad)
{

    if (serverVersionInfo[bundleName]>LocalVersionInfo[bundleName]) //比較版本號
    {
        resURL = RemotePath + bundleName;       
        version = LocalVersionInfo[bundleName];   
    }

    StartCoroutine(LoadBundle(resURL,(bundle)=>{
        if (bundle)
        {
            Asset asset = bundle as Asset;
            if (onLoad != null)
                onLoad(asset);
        }
    }));
    return true;
}

IEnumerator LoadBundle(string url, DelOnBundleLoad onResLoad = null)
{
    WWW www = null;
    www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);

    yield return www;

    if (www.error != null)
    {
        yield break;
    }

    if (onResLoad != null)
        onResLoad(www.assetBundle.mainAsset);

    www.assetBundle.Unload(false);
}

這里使用WWW.LoadFromCacheOrDownload()來下載遠程客戶端(本地的資源)。這個方法具體的功能如下:
1.Unity會先判斷本地有無”url”的文件,如果沒有,就會根據URL去下載相應的文件。然后在本地存儲一下文件,并記錄相應的版本號。
2.Unity會先判斷本地有”url”的文件,本地的版本號小于API傳入的版本號,此時Unity也會去下載最新的文件,然后覆蓋本地的此文件,然后記錄下最新的版本號。
3.Unity會先判斷本地有”url”的文件,本地的版本號大于等于API傳入的版本號,此時Unity會從本地直接取,并且加載相應的文件返回。

chche會存在本地硬盤的某個目錄下面,不在游戲的安裝目錄中。可以通過Caching.CleanCache()刪除本地下載的資源。
版本比對的方法這里就不寫了,可以通過一個配置文件存放各個AssetBundle的版本號,服務器更新之后,本地客戶端獲取遠程的版本號信息,再和本地的版本號比對,要下載的下載后更新本地版本號就行了。

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