對大部分電子競技項目而言,高強度的對抗是吸引玩家觀賽的重要因素。競技性可以說是電競游戲最為重要的一個屬性,但《爐石傳說》是個例外,它用另一種方法使爐石的競技比賽始終保持著高關注度與參與度。
在爐石的比賽中,我們看的的娛樂因素或許要高于競技因素,運氣成分經常會成為左右爐石比賽的x因素,在其他游戲中,成功一定會歸功于操作與技巧,但在爐石中,勝利往往也伴隨著運氣。這讓爐石成為了主流電競項目中最特殊的一個。
競技與娛樂,在爐石賽事中究竟是如何權衡的,才能同時討好所有用戶,讓他們沉浸在比賽之中?就這個問題,以及爐石賽事未來發展的方向,我們與爐石電競經理Matt進行了交流。
當問及爐石比賽應該是什么更偏向卡牌策略還是更休閑向的時候,Matt笑著回答:“為什么不能兩者兼得呢?雖然很難實現,但這一直是我們努力的目標。”
以下為采訪實錄:
關于爐石賽事的定位
記者:爐石作為一款卡牌游戲從一開始就有非常多的比賽。在開發團隊看來,爐石比賽應該是什么性質的?是更偏向卡牌策略向,還是更休閑向的?
Matt:(笑)為什么不能兩者兼有呢?我們一直都希望即使是新來的玩家也能看得很開心。我們一直把爐石“古怪精靈”的特點以及平易近人的美工風格掛在嘴邊,這兩點很重要。
但與此同時,爐石又有著很深的深度。現在臺上的那些選手有著很高的水平,實際上很多選手經常出現在這些舞臺上,這也體現出他們過人的技術。這兩者的共存是我們最為重視的效果——這當然很難做到,但這就是我們的目標。
記者:爐石和其他電競項目相比不太一樣,它有時候會通過神抽等方式營造出很好的節目效果,但這也會讓觀眾們低估了比賽的競技成分。開發團隊對此是怎么看的?
Matt:觀眾的這種低估確實是存在的。但反過來說,我們也能從這次比賽里看到6名參加過此前的世錦賽賽事,這可并不是個巧合——其中像Neirea和Xhope這樣的選手才剛剛打過冬季賽。
對于這種現象,我們能做的就是開發出能更好展現選手技術的賽制,讓大家看到那些技術更純熟的選手一次又一次地出線晉級。
記者:在設計團隊的心中,決定爐石勝負時運氣和實力應該各占多少比例?我非常喜歡這款游戲,花了大量時間練習卡組練習技術,我是不是就應該比對手有更高的勝率?
Matt:(笑)首先,我們認為運氣,或者說隨機性,其實是在游戲里體現出策略性的。要想考慮到所有可能出現的情況并不容易,那在此基礎上的抉擇更不用說。我們當然不認為這兩者是非黑即白的。
(第二個問題)那是肯定的了。我們最近也剛剛開放了500勝之后的勝場顯示,結果有的職業玩家居然單一個職業就打了兩萬以上的勝場,這可只是一個職業啊!肯定的,練得多技術肯定是會上去的。
這也是我們的職責所在,即通過世錦賽選拔出最好的選手,讓努力練習的他們,讓他們至少有機會登上大舞臺。選手們不需要有多么高檔的外設,不需要來自什么豪門戰隊,只要技術好就夠了。熟能生巧嘛。
爐石電競部門與其他部門之間的合作
記者:這可能是爐石的電競團隊第一次對外接受采訪,那請先向我們簡單介紹一下,電競團隊是如何與爐石項目組進行合作的,特別是與設計師們?
Matt:實際上我也來自Team5(爐石團隊),本來就屬于爐石開發團隊的一員。對我們來說,我們從一開始就把爐石的電競視作爐石這款游戲的延伸,我們(在電競上)所做的大大小小的一切都是為了爐石。每天電競團隊和設計團隊間有著親密無間的交流。設計的圖文也會被我們直接拿來用于電競活動的宣傳推廣,比如說這次活動的布景,藝術風格就是和游戲畫風保持一致的。
今年我們把世錦賽的賽季周期和版本周期安排在了一起,這讓這場世錦賽不僅象征著春季賽季的爭奪,同時也是安戈洛版本的最終角逐。這方面也體現著我們之間的密切聯系。
關于爐石電競賽事中的賽制問題
記者:現在的HCT賽事都是在版本的末期舉行的,這當然也有它的優點,但以后的官方賽事能不能在游戲環境還不那么固定的時期舉行?
Matt:肯定是有可能的。世界杯的賽程是在安戈洛上線不久后就開始了的,觀眾們得以在一天天,一周周的比賽中看著選手們如何逐漸解讀著這個版本的環境。(北美的)高校聯賽更是早在版本上線后的兩三天就打響了。
而世錦賽的賽程,我們也是有調整的可能的。現在這樣的賽程有好有壞,其中最大的一個優點就是讓比賽囊括了這個版本中實力最強的選手,那么它所展現出的技戰術水平也是安戈洛中最優秀的,給觀眾展現出他們一整個版本下來的最終成果。選手之間是各有所長的,有的更偏愛慢速環境,有的更偏愛快攻,這樣一來我們可以看到一個環境更完整的演化過程。
記者:說到更彰顯技術的賽制,我想聽聽你對征服賽制的看法,以及我們是否能在短期內看到官方賽事啟用其他賽制。
Matt:這個問題有兩方面。一方面我們在用其他非HCT賽事來尋找好的賽制,比如世界杯,Innvitational邀請賽以及狂野公開賽。也許有的賽制適合這個賽事,有的則更適合那個。
具體到HCT系列賽事,我們也在不斷地查漏補缺,設法提高,這種精神是一直陪伴者我們的。今年我們大力推行了瑞士輪的應用,這正是我們尋求創新的表現之一。
現在我們更傾向于在每個版本之間作微調,也就是每隔三四個月微調一次;如果我們有特別大的改動計劃,那就等到每年的交接之際再實行。
記者:這次比賽用的是bo5,而不是以前的bo7,這是否和安戈洛偏慢的競技環境有關?另外,把一部分比賽安排在場下打掉,是否也是考慮到時長的問題?
Matt:先說從bo7變成bo5的問題,時長和賽程安排固然重要,但這并不是我們作出這個調整的原因。在咨詢了多位選手之后,我們認為(四套牌的)bo5賽制下陣容會表現出更多的多樣性,同時也能更好地形成陣容內部的一致性。我們依然在觀察著這個調整的成效,并會在日后作出進一步的評估。
然后是安排非直播場次的問題,這確實是因為時間上的關系了,因為我們要確保能在場館的既定時間內完成所有比賽。但我們也會確保每個選手都有上直播場次的機會,每個人至少有一場比賽能和觀眾見面。這確實是考慮到了時長問題。
職業選手定位
記者:我在您的簡歷中看到您有過專業運動員的經歷。我想問的是,暴雪在對爐石電競選手,或者說甚至整個暴雪游戲選手的包裝方面有什么計劃?好讓他們在個人的影響力、行業影響力以及收益方面能有一個突破?
Matt:整個暴雪方面的話,其實每個游戲都是不同的,我可能不太能代表所有游戲的推廣模式。就爐石而言,我們現在最重視的是把每個選手的故事講好,讓更多的人了解他們。我們這次既見到了連續兩屆HCT的選手,也見到了Kolento,JasonZhou這樣的明星選手,還見到了冉冉升起的新星。見到他們以后我們一起合作了很多,幫他們講好他們的故事。他們的成長軌跡不僅對他們自己,對包括爐石在內的整個電競行業都很有意義。
舉個例子,我希望從今往后Xhope能得到一個帽子廠商的贊助(笑)。
暴雪眼中的中國爐石賽事
記者:對于中國舉辦的雙人現開賽這種考驗選手即時組卡能力以及部分運氣的賽事,暴雪是如何評價的?以后暴雪的官方賽事會不會參考這種模式?
Matt:當然,我們當然可以予以考慮。雖然世錦賽里不太可能這么做,但賽制的多樣化發展正是我們組織Innvitational等各種賽事的原因。Innvitational邀請賽今年下半年就會和大家見面,就算它不打現開,我們也為它準備了同樣瘋狂的賽制,它明年的賽制可能還會更有趣。
記者:暴雪如何評價中國的爐石賽事及其對國際爐石賽事的影響,比如法拉利這樣的獎勵?以及暴雪今年把春季賽放在中國上海,是否出于同樣的目的?
Matt:我們在中國有著全球最富有激情的玩家群體之一。光是看著這次的觀眾爆發出如此的歡呼就已經很不可思議了。我剛才在互動區和水友們對戰,身邊圍了大概五十多個人,結果當大螺絲打中正確目標的時候,那尖叫,那歡呼,太難忘了。中國的爐石比賽遍布整個國家的各個角落,這也是中國社區的一大特點。我們這次來上海,一方面是前來向中國社區和我們的中國團隊學習,一方面也是來和中國玩家一起慶祝游戲。同時,我們還想把中國觀眾的熱情傳達到世界各地,讓整個電競社區感受到,反之亦然。