數字人軟件插件介紹之十:Speedtree- 概念入門

數字人軟件資料翻譯:

Getting Started 入門

本節提供了SpeedTree建模過程的概述。涉及一些概念,簡單談

談SpeedTree的建模方法,你不可能只通過這篇就學會使用。

一、理解什么是Generators(發生器)

SpeedTree模型主要由兩種類型的對象:Generators發生器和Node節點。

1、發生器可以被認為是定義如何在樹的某一部分生長規則集。有描述branches分支機構, fronds復葉, leaves葉, zones區域和proxies代理等。發生器可以被認為是定義樹木如何生成的規則.由發生器來描述樹木,樹枝和樹葉。

2、節點是樹木模型的重要組成部分。發生器根據用戶定義的屬性值,或者隨機數來生成節點。因此,對于一棵樹而言,是由一個發生器來生成的眾多節點來構造而成的。

二、用生成器連接

1、樹木模型都是由發生器產生的。

例如,一棵有一個trunk主干和15branches分支樹枝構成的樹。需要三種發生器,一個樹發生器tree(每棵樹都有),一個曲線生成器trunk生成樹干(曲線生成器生成樹枝和樹體,其它的曲線生成器branches生成樹枝。

2、樹干trunk繼承來自"樹"tree發生器的發生頻率1(Frequency value 屬性值為1)。

3、樹枝branches發生器則繼承來自己樹干的發生頻率(Frequency value 屬性值為15)。

4、然后在一生成器編輯器中,通過將兩個發生器的圖標拖在一起已將他們連接起來.根據上面的設置,1棵有20根樹枝的樹木就顯示在預覽窗口了。

、生成器模板

如何簡單快速地生成一棵樹呢?利用生成器窗口中的模板。

有兩種方式操作命令按鈕和鼠標右鍵,看你喜歡哪一個了。

第一種方式:命令按鈕

1、選中TREE生成器,點擊生成器窗口上的Add按鈕:

2、添加trunks 主干 ----standard (標準)

3、Trunk 主干添加完畢,場景中出現了一個樹干,快速吧!

4、再點擊Add,添加 Branches 樹枝---standard標準。

5、系統自動生成兩個level1和level2兩個生成器,增加樹枝的密度。

6、看看吧,場景中的樹的骨架已經出來了。

第二種方式:右鍵菜單。

1、在trunk上按右鍵出現菜單,選中branches(樹枝)--Knotholes (樹節);

2、生成器窗口上出現了knotholes 樹節生成器,連線的3 ,表示是1*3=3個。

3、場景中出現了三個樹節,就這么簡單。

四、屬性設置

在屬性編輯器中,每個樹木及樹枝生成器的長度、半徑、角度及其它相關的參數,均可在此編輯和修改。

1、舉個例子,如果希望樹木更長一些,可以設置樹干trunk發生器的---spline-----"length"屬性。

下圖length=25.19

下圖length=50

2、 希望越靠近頂端的樹枝越短,可以修改樹枝(level)發生器的長度曲線(綠色的)。

3、 希望給予每個分枝在長度上稍有不同, 你可以變化長度屬性。

4、樹發生器(右圖最下面)是一棵樹的根節點,整個樹的全局屬性及整體行為在這里設置。當樹窗口沒有任何物體被選擇或者其標簽被選擇時樹發生器的屬性設置被激活。

五、用曲線控制屬性

在所有的參數中共有兩種曲線,可以在屬性窗口中相關屬性中找到它的曲線預覽圖,雙擊它,即可以在曲線編輯窗口中修改它。

1、如果希望某個參數在一定幅度內為變化,就要使用曲線控制器(parent curve)。

例如,屬性內的綠色曲線編輯器可以讓底部的樹枝比其它更靠近頂端的樹枝更長一些。用曲線控制

2、使用藍色的曲線控制器(profile curve) 你可以編輯發生器是如何將每個屬性應用到單個節點上面的。

例如,一個曲線控制器能夠讓使樹枝在一個范圍內靈活變化,并有一個點來控制整個變化。

六、隨機因子

當你制作完成了一棵樹后,只需要簡單的修改一下發生器的隨機因子,新的樹木就可以制作出來了。首先, speedtreecad 只有一個主因子和一個"標識"因子,現在模型的各處都有獨立的隨機數發生器,希望隨機化某處的發生器。

只需要點擊"骰子"圖標,形狀就會隨機發生變化,神奇!

七、空間扭曲的使用

可以使用"空間扭曲"來推, 拉, 扭力, 扭曲及卷曲樹一部分。空間扭曲可以通過樹木窗口和節點體系來添加到場景中。它們支持以坐標中心為基點的操作方法---比如可以使用一個方向力來拉動所有的東西來模擬重力。

八、手動精確控制生成樹枝

可以通過數位板(包括鼠標)手繪生成樹木元素的功能。手繪可以生成任何你想象中的樹枝,而且可以很自然得與其它部分連接.,不僅如此,它們還可以通過貝賽爾曲線控制方式在空間中方便得進行操作。

九、使節點編輯更加完美

當進行節點編輯時,適時的關閉一些節點也許可以使選擇和編輯更加方便與明確。那些不招人喜歡的樹枝是從哪兒冒出來的? 選擇并移開它,這片樹葉是不是離樹枝太遠了? 選中并刪除它。需要在一個較低的模型上進行分段? 選擇并加大它的ploygonal resolution。這種造型方式是否比原來的造型方式給予藝術家更多的控制?

你可以隨你調整旋轉,移動,甚至刪除每一樹枝。

十、添加自己的紋理或自定義網格

可以使用任何紋理或網格模型,或者軟件自帶的SpeedTree模型庫的資源,或者用你自己用其他軟件編輯的也可以。 SpeedTree支持多種圖像紋理和三維網格格式的導入,使您更加方便自如地制作樹木模型和動畫。

【后記】

SpeedTree,我個人認為它是參數化建模的代表,這個“樹”的模型各個部分,都是受參數控制,調整和修改參數,這個模型就會千變萬化。

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