前言:
這篇文字是系列文集【繭化成蝶】的第六篇,同樣寫給所有追求卓越想變優秀的蟲蟲們,愿我們都能到達繭化成蝶的那天。
這里將會介紹我現在用的多種工具,軟件,以及方法和習慣,思索。我會將工具撲通的砸到你面前,卻沒有機會用那么長的篇幅手把手的教你做,會在昏黃的夜燈下說一些故事,卻沒辦法與你促膝而談。所以此中波折,和細處思索,只能由你自己體會了。
同樣,干貨擺在最前,如果你樂意,大可看完直接離開回避后文的嘮叨。
本期的主題是:
人生贏家太無趣
不如做人生玩家高歌猛進,讓人生像游戲般好玩!
梗概:生活無味,任務碎屑沒有一點前行的動力,這樣行色匆匆手忙腳亂,卻沒能給自己帶來丁點幸福,反觀一些游戲,卻能讓人沉迷,即便單調任務,來回奔走,也樂在其中在所不惜。那,何不讓我們將生活演繹成游戲,將腐朽化作神奇?這次這篇文章,就來探尋游戲人生的可行性和其中奧妙。
一、思考:游戲為什么如此讓人沉迷?
一個杰出的電腦游戲是幾百精英花費數年時間而做成,為取悅你幾個小時的結晶,其中藏著眾多要素,從游戲背景,角色設計,任務,激勵,規則,到每一個細節,升級,玩家心理,貿易,物理,概率……其中要考慮的太多太多,我們并非人人都能將生活設計成這種面面俱到的游戲模型。
不過另外一些流行的運動和游戲,卻大都只是某些人的一時興起,我們可以看到規則很簡單,比如羽毛球,不就是一個球在空中飛來飛去的打嗎?比如捉人游戲,不就是比誰跑得快嗎?比如俄羅斯方塊,再比如那只在管道中穿行的小鳥,這些游戲規則很簡單,但卻能夠讓人樂此不疲,這又是為什么?
總結來原因有幾點:
1.及時反饋
這些游戲有一個最大的共同點,得失輸贏能夠給人及時的表現出來,打羽毛球時,球被猛地擊打到地面時,你就可以歡呼雀躍,自己贏了!捉人,你捉到人后,就成了角色互換,變成他來捉你;俄羅斯方塊擺全一排后會有消失的特效,小鳥過了一個縫隙會有清脆的音樂聲響起,還有分數增加。再看看電腦游戲們,你殺死一個怪獸,經驗值和金錢會增加,完成一個任務獲得一個稱號,或者一個金光閃閃的道具,這些都是很讓人陶醉的反饋。
當這些反饋作用到我們時,就會讓我們不由自主的被吸引,為自己的勝負,為逐漸增加的分數,而緊張或快樂,從而調動更大的積極性。
2.競爭與認可
普通的鍛煉跑步似乎有點枯燥,但變成競賽的捉人游戲,就變得很主動和有趣,常常看到不喜歡跑步的孩子玩捉人游戲時,跑得滿頭大汗還樂呵呵的笑,筋疲力盡還會用盡全力的跑。
因為多了競爭感,當你被追趕的時候,會有本能的害怕和內心逃離的沖動,當你逃開后會有愜意的輕松,當你追人追上時,會有優越,追不上會有無力的心傷。
羽毛球和其他運動也是一樣,一旦有對手,就有了目標有了期望,失望苦惱,驕傲和他人掌聲和認可,至于俄羅斯方塊等簡單游戲,則是因為有個高分榜,常常看到一群小朋友玩一個簡單的手機游戲,為了比誰更厲害,歡呼雀躍或者是失望跺腳。
Dota有天梯排名,大學有大學排名,運動會每個項目有前三甲,孩子的游戲大都有勝負之分,風水輪流轉,從而促發斗志和改變。
而我們再看看那些沒有競爭者的單機游戲,往往生命周期都不長,連魔獸爭霸若是沒有對戰平臺和局域網,玩弄它的人也沒過多久就會對AI感到厭倦,由此可見,競爭機制的作用。
另外,由游戲競爭和認可帶來的這些情緒和心態的轉變,也是一個人向前的絕佳動力。
3.難度與進階
幾乎所有游戲都必須有難度的差異,假如你非要逼著一個小學的孩子和你玩捉人游戲,對你而言,是無聊的消遣,對他而言,是絕望的單方面追殺。你要打羽毛球,總不會一開始就奔著奧運冠軍去,否則沒幾局就會被殺得再也不想打羽毛球了。
俄羅斯方塊下落的速度越來越快,疾馳如飛,小鳥飛行的速度越來越快,操縱越發困難,你的心也緊張起來,更加小心翼翼,這樣由易到難的節奏感,也是一游戲想要吸引人所必備的。
同樣,升級,和進階,這些看得見的標準在游戲,小說甚至生活中都很常見,游戲里你這個級別就不能進入某個地圖,否則就會輕易狗帶,玄幻小說里最喜歡越級殺人以顯示力量,但級數差太多,也是心有余力不足,生活中從小到大的分級,你和父母,老師,你和組長,班長,你和輔導員,競賽隊,重點班,又或者是你和經理,老板,乃至讀者和作者……
這些階級與稱號之間的跨越,能給人帶來目標和向往,以及深層的快樂。
4.規則
沒有規矩不成方圓,每個游戲都有不能逾越的規則,否則就是亂成一團。
追人游戲里你若是叫一大堆人去抓一個人,他被包圍然后被你抓到,鐵定不甘心,哇哇哇的大叫你耍賴。打羽毛球你一發球,就是在網邊狠狠往下一拍,俄羅斯方塊若是方塊都不能消除,小鳥飛行的軌跡若是不可測,dota要是隨隨便便打出一個*10的暴擊,運動會跑步要是你都從草地跑到終點……
這還有人要玩嗎?
想想都很無力好嗎?
而反之,在一個特定的,大家都知道的規則下游戲,就公平也有力多了。
二、對比,生活為什么比游戲枯燥那么多?
1.缺少及時反饋
上帝很狡猾,基本上不給你及時反饋。
你看完一本書,不會有經驗值上漲,你完成一個任務,不會有掌聲的音效響起,你刷刷刷完一堆代碼,不會爆出什么裝備,在你頭上冒出一個金光閃閃的光環……
大多數時候,我們做一些自己認為有意義的事,也許要等好久才能得到一點反饋。
努力學習,要學期結束后,考試成績出來,才有丁點快樂,甚至成績還不如那些臨陣磨槍的醬油,反而迎來的是悲傷的反饋,而平時付出的那么多,忍受了寂寥,孤單,甚至嘲笑。
寫作十年,但那么多文字都沒有人看,默默無聞,高中時晚自習寫作還被老師罵,他說你做這些有什么用?直到很久后才有丁點的歡迎,但還是無數次被拒稿,花了三四小時寫一篇文章,大都寫完后也沒人給點鼓勵,投稿十次,九次沒反饋,一次拒稿……
你滿心期待的和女神聊天,給她發信息,點贊每一個動態,甚至寫信,但她卻不給你反饋,連拒絕都懶得說。
你想減肥,跑步,節食,一天,一天,三天后稱重好像還沒什么變化,你知道也許幾個月,幾年后會有反饋,但真的很難等。
生活渾渾噩噩,做很多事不能馬上看到什么效果,所以也沒有太多的熱情。
2.競爭不合理與認可缺乏
生活中有競爭和認可,但卻不是處處都有,會有成績比你高的優秀者,會有工資比你多的人,會有經歷比你豐富很多的人,但他們不能給你時刻的競爭和參考。
你永遠看不到別人的全部數據,看不到自己的全部能力。
沒有這樣一個人,在你看一本書時和你比誰看得仔細誰看得快,還時不時和你討論;沒有這樣一個人在你每次跑步時都跑在你身邊,說我們來比比誰堅持的更久,誰跑得快;沒有這樣一個人在你完成十幾個番茄鐘的時候,走過你身邊說一句:哇,真厲害,我才完成九個……
你認真練筆時,室友在看劇,他反過頭來還要問一下,你做這些有什么用?
你有一篇文章被編輯推上首頁后,得到了第一個打賞,你興高采烈的和身邊的人說,結果人家隨口一句,多少錢,你一下結巴了:一……塊。他回你一個白眼,才這么點錢?
你做的事情沒有分數,沒有排行榜,你不知道自己在哪個位置,別人也不管不顧,競爭很無力,認可很稀少,這就是平淡的現實。
3.難度不恰當與進階模糊
現實很多情況不是從易到難,你會發現有的時候一開始就是地獄級,你的對手,說不定就是那個無聊跑步虐小孩的大人,而你就是那個小孩。
剛才你還想要有競爭,但忽然一下子競爭變得那么大,高考一個省五六十萬的考生,但你想上清北,獎學金的名額那么少,但所有人都想要,好工作不多,擠破門的一堆……
你也想進階,也想升級,你想要成為學霸,想要成為社團領袖,想要升職,但現實的等級是模糊的,你不知道自己還要多少經驗才能到下一級,你麻木的做自己認為對的事,但你想要的結果卻好像遙遙無期。
于是很多人就好像推石頭上山的弗弗西斯,不停忙碌,卻忽然迷惑,覺得自己做的事情找不到意義。
4.規則不明確
這點也是讓人頭大的,明明現實是有規則的,但這些規則總是表面上的。
孩童時,老師說班上的規則是不準上課遲到,結果你和一人遲到了,你受罰,那人卻因為成績好,所以老師原諒了他。
中學時,老師說高考是公平的,分數即是規則,所有人一視同仁,結果你一心一意學習考了不錯的成績,上了一所985大學,但另外有人卻因為家境不錯,視野比你寬廣,去參加了自主招生自薦,分比你低,但上了清華。這和說好的不一樣啊!?
大學了,規則更多,社團規則,學業規則,就業規則,考研規則,甚至戀愛規則……學長學姐們不遺余力的告訴你他們的規則和攻略,但就是沒有統一規則,很多人都迷迷糊糊走別人的規則,走得稀爛。
由此看來,游戲是生活的簡單提純和升華,生活有太多無奈和不得已的復雜。
三、反省,游戲能給生活如何的啟示。
1,建立及時反饋。
既然及時反饋能夠給人動力和斗志,那就來創造一個及時反饋好了。
私以為最好的反饋應該是外界給的,他人的掌聲,尖叫,鼓勵,一個贊,一個評論,一個打賞,這些都是,為了得到這種反饋,就要用心設計能夠得到這種反饋的東西。
拿寫文章舉例好了,既然自己隨性寫的有靈性的文字不被認同,沒有評論,沒有鼓勵,沒有贊,甚至沒有人看,那我就偶爾也寫點這種被分享被喜歡的文字,用點心,然后會有不少人覺得有用,給我鼓勵,評論,打賞和點贊,這樣的話,我就得到了一點反饋,從而更有動力。
但同時,我也并沒有放棄自己追求文字的純粹,我會繼續寫日記,寫詩,寫自己喜歡的但是一看標題就不會是大眾熱門的文字,但因為自己的粉絲多了,所以即便是平日無人看的日記也多了人看,有人讀就有人喜歡,有人喜歡就有人評論,這些就成了新一輪的及時反饋。
換到學習上,可以變成復習完做一套歷年卷子,給自己評分,然后根據分數獲得反饋。
達成了一項成就,你告訴在乎和關心你的人,他們會給你及時反饋。
最后,如果外界沒有給你反饋,那就自己給自己吧!
說一句,干的不錯!或者跳一支舞,唱一首歌,在鏡子面前給自己做一個鬼臉,比一個勝利的手勢,開開心心手舞足蹈的歡唱一曲,又或者喂自己吃顆糖,給自己一局dota的自由,給自己買點好吃的,犒勞自己。
這些都是很不錯的及時反饋,一旦將這些養成了習慣,就能夠在平淡的生活里活出一種游戲般樂觀的熱情。
2.創造競爭和認可環境
如果沒有人和自己水平相當的競爭,得不到承認,就去找,去創造。
你喜歡看書寫作,就去參加一些讀書分享的社團,或者文學社,你喜歡唱歌,參加校園的比賽,或者找一兩個同樣愛好的朋友在草地開心的唱起,你喜歡琢磨電腦軟件,就去技術部門,參加一些類似于大學生計算機設計大賽之類的比賽……
在這個過程中,總能遇到水平相近的良性競爭和認可,而且能收獲很多。
當然并非每個人都有這樣的條件,學校里面沒有這種社團怎么辦?自己遇到的人都是懨懨的樣子沒有一點斗志怎么辦?
當然好辦,現在可是互聯網時代,你現實中找不到的人,去網上找,再對不過了,尤其是有針對的尋找。
你喜歡寫小說,去起點之類的網站和作者互動求教啊,你喜歡寫文章看書,去簡書分享和發稿啊,你有很多的想法,去知乎回答相關的問題啊,網上在評論區會有很多人和你談得上來,而且有很多牛人和你競爭給你認可的,如果你喜歡技術,去相關的論壇,貼吧,也能夠找到自己的圈子,甚至你可以自己創造這樣一個圈子,找一些你覺得不錯的人,組建出一個自己的競爭和認可的舞臺。
這樣一來,你就能夠在集體的前行,和競爭,鼓勵之間,游戲般不服輸走得更遠。
3.為自己調節難度與進階標準
既然生活不給你循序漸進的設定難度,那你就給自己設定好了。
想要文筆好,我們先從寫日記開始,首先容易一點,只要每天堅持寫就好,再慢慢的,要有內容,再后來,將內容中的細節寫出,同時多看書,再后來,日記寫得差不多,我們就難一點,寫文章,發網上,看看他人的評價,不斷修改和進步,再然后試著投稿……這樣難度一點點上升,甚至于投稿也分難度,可以首先是學校的征文,再是一些有影響力的公眾號,或者一些網站,簡書的首頁,再后來就紙質投稿賺稿費,慢慢的你也該練成進階了,文筆也差不到哪去了。
我們做別的事不一樣嗎?學習給自己設定某個階段后,難度就該有所變化,想要早起,就應該從早起半小時做起,而不是一開始就早起三小時,循序漸進的難度和進階會讓生活充滿著進步的喜悅。
4.設定規則
給自己人生的游戲設定規則。
給自己階段性的任務,不能逾越的規定,比如考試不能作弊,作業不抄襲,能自己解決的事不問別人,要堅持寫日記,多久要有一篇文章更新,諸如此類的。
將生活想象成一場游戲,違反規則給自己相應的懲罰,完成后開開心心給自己鼓勵,并且心安理得接受他人的贊賞。
在自己制定的規則里,做一個穩定而自在的優秀玩家,這是一件相當酷的事。
比如我有段時間規定自己晚上一定去跑步,跑步的時候順便聽羅輯思維,跑完步后在操場學著唱一首歌并且錄音永遠保留下來,再然后進行錄音日記……
這規則雖然看似繁復,但規則變成習慣,每個圖書館閉館后的夜,我就在操場奔跑,時間久了,即便我就要離開臺灣,回顧這些規則,也只會是嚴于律己的感動。
而自己的規則不必向別人解釋,卻可以給自己一個前行的理由,何樂而不為。
四、嘗試,我的游戲人生計劃。
想清楚這些后,我又不甘心僅僅滿足于分散式的游戲代入現實,而更渴望一種能夠整合所有,統一規則,獎懲,以及反饋的方法。
于是,我為自己制定過這樣一些規則,比如這個【游戲人生計劃】。
游戲人生計分標準
根據所做各項有意義的事情難度以及用心程度和效率計分。
三日凍結計劃:分數可以累積,有效期三天,三日前的所有分數將歸檔,不可再用于消費與兌換,也不可以再用于休閑扣分。當有效分值低于零時,每天僅能保證一日三餐,而且無法多余休閑,所以請慎重考慮。
Ps:必須自覺執行,嚴格自律,遵守游戲規則。
分數每上一個臺階,可以有相應稱號,另外歸檔分數可以兌換特定的獎品,比如外出游玩,或者是約人聊天,諸如此類。
得分事件
日思
以每一小段1分計算,長篇與好的酌情給分,一段日思不超過五分,一篇日思不超過50分
寫作
看質量和喜歡程度給5到50分不等
播音
看長度和質量給1到50分不等
學習
按每個番茄計算,一道例題1分,少于5分按5分算。最后匯總。
聽和閱讀以及看電影
由影片質量和對自己的收獲決定分值,從1分到10分不等。
思維導圖
由導圖美觀,實用,以及分享效果,從5到30分不等
網上發日志動態和文章
一個贊1分,一個評論3分,一個打賞或轉載10分。
任務和事件比如考試,
比如課堂演講,答辯,或志愿活動等
根據表現,現場狀況,自我感覺,他人評價,酌情給分,計5到100分。
新的技能和體驗
比如學會一首新歌,能不看手機唱出來+20分,要看手機+5分。
比如背誦一首詩,一段名句+5分。
背記到能說一個笑話+1分
心情調節獎
安慰自己和調節心情讓自己開心自信或者思考回憶都可以加分。1到50分不等。
扣分事件
非必須消費
(包括飲食,以及花銷超10元的中晚餐,花銷超5元的早餐,按超出計費。)1元人民幣-5分
休閑超標
根據休閑狀態,有無目的,快樂程度,超標時間,以及自我墮落感覺酌情扣分。從-1到-100不等
任務與事件
自己覺得處理不當的事件,做得不好的任務,或是與人相處,出游,等表現,酌情扣分,從-1到-100不等。
空缺
要堅持的事停下來了,比如日記,日思,計劃清單……扣分日記日思每天-50,計劃未完成酌情-1到50。
常規扣分
日常娛樂與興趣活動先扣分才能進行。
閱讀-1分,視頻-5分,游戲-10分,聽歌唱歌-1分。
非正當時間使用
一個番茄扣5分,未記番茄或番茄超標按時間計算半小時十分
某天實施狀況是這樣子的:
我特地用筆記軟件將這些記錄下來,扣分黑色醒目,加分黃色背景給自己快樂,同時酌情根據效率給自己一些分數,并且有反饋和獎勵。在實施的過程中,不斷完善規則,改進,并且信誓旦旦會有一個很好的改變。
但最后這個計劃是失敗了。
堅持久了就覺得心累,做一件事還要去電腦前給自己計分,這才意識到,電腦游戲的反饋是自發進行的,而自己設置的反饋,卻要人為的去做,所以,這樣的記錄分數加減,付出成本太大,不利于游戲人生自信心態的形成。
沒錯,這是一個失敗的案例,或許有人會叫道:小超你這騙子,說了這么久居然失敗了,那又有什么用?對此我只能一笑而過了,而聰明的玩家已從中吸取了經驗開始向前。
我也轉而回到反省中,并且在不斷嘗試,雖然在很多情形下,自己已經有了不少的突破,但游戲人生的道路還是需要不斷摸索,如果你有自己的方法和經驗,也很期待你能告訴我。
游戲是人類進步的密碼,它事關興趣和幸福。
我很希望有朝一日,自己能夠開開心心玩似的做好一些事情,我希望能夠精彩而且快樂充實的活在這兒。
綜上。
后記:
寫這篇文章的靈感契機是古典在做自己論壇的一期演講《做人生玩家》,這里順便貼上視頻地址。
但關于游戲和現實的思索卻是我很早之前就有過,從我去年在幾所高中的演講《送給高三,關于熱愛》中高考和dota的比喻就可見端倪。
大一時,自己有看過一些游戲設計方面的書,也有在知乎上看過一些類似的經驗嘗試,再在生活中看過太多勇于自high活得非常快樂的人,深深的有所觸動。
高中時自己曾說:
偉大的人都偉大的行云流水風輕云淡波瀾不驚,平庸的人總平庸的行色匆匆手忙腳亂措手不及。
要做到前者,那應該會是一個優秀的人生玩家吧。
而【繭化成蝶】系列的文章,就一直在探索前者的經驗、工具以及方法,以后,我要盡量做到更好,因為自己一定要成為一個卓越的人生玩家,畢竟,一個專業機械的工科生,看哲學心理學還有無數小說,聽亂七八糟的演講,去稀奇古怪的地方,喜歡琢磨各種軟件,夢想卻是作家,這也是挺會玩的了吧?噗嗤。
最后,寒假了,幾天后我就要回大陸,開開心心的,這個假期已經有很多的計劃安排,比如演講,分享,認識家鄉一些優秀的大學生們,希望自己玩得開心,也祝各位假期快樂。
以后會繼續更新,盡請期待。
2016年1月17日
小超
于臺灣