- 2013年的老文章,網上有很多精簡總結版。個人覺得這篇文章還是挺有意思的,所以看到完整英文版以后,想說一邊鍛煉英文一邊把內容重新捋一捋。
概述:
這篇論文為理解人類行為提供了新的模型。這個模型中(FBM),行為是三種因素促成的結果:動機,能力和觸發點,每個因素都有子因素。
FBM模型主張,一個人若要表現出目標行為,他或她必須
1)有充足的動機
2)有能力履行目標行為
3)有被觸發出目標行為。
這三種因素必須同時發生,否則目標行為就不會發生。FBM模型在勸導技術的分析和設計中有作用。同時,FBM模型也可以在團隊活動中起作用,因為此模型給人們提供了一種可以理解行為改變的通用方法。
理解行為轉變的必要性:
隨著在線視頻、社交網絡和衡量尺度的創新,創造勸導式產品的工具越來越簡單易用。因此越來越多的個人和組織可以通過科技手段設計出影響人們行為的體驗。然而很多勸導式產品失敗了,因為人們不知道什么因素可以導致行為的改變。這篇論文主要分享一種理解人類行為驅動因素的新方法-----文章中提到的Fogg Behavior Model的模型,簡稱FBM。這個心理模型給出并定義了三種因素,這三種因素控制了某行為是否被表現。(注釋:這篇論文中和這個模型里,提到的“勸導”是指影響人們的行為,而不是態度。)
FBM模型可以給研究行為變化的專業人員提供新的見解,并可應用于從健康產業到教育到銷售領域的不同領域。這個框架對那些學習和設計勸導式技術的人有特殊的實用性。個人理解,勸導式技術的根本是了解自發性的行為改變。為了創造有效改變行為的體驗,我們需要對人類心理有豐富且實用的理解。尤其是關于驅動人類行為的因素。如果沒有這種認識,大部分勸導式體驗的設計者們只能推測解決方法(或者模仿已有成功的技術,卻不知道他們的原理)。FBM模型給設計者和研究者們提供了一套系統方法,可以幫助他們思考行為改變背后的因素。
(此部分與FBM內容無關,故不翻譯)
行為模型中的三個因素:
FBM模型有三個主要因素,就是動機、能力和觸發點。簡單來說,這個模型主張想要讓目標行為發生,一個人就必須有足夠的動機,足夠的能力和有效的觸發點。三個因素必須同時出現才可以讓行為發生。在下面的文章中我會解釋這幾種因素如何配合工作的。之后還定義了每種因素的子因素,并解釋FBM如何在研究和設計中起作用的。
視覺化行為模型:
圖1(下圖)顯示了一種視覺化FBM模型的方法。下面幾段解釋此圖。
如圖1中顯示的,FBM模型有兩個軸。縱軸為動機。一個人低動機時,在圖中顯示的縱軸位置也低。縱軸位置高代表高動機。軸上都沒有單位,因為是概念圖,只顯示組成因素的關系,而不顯示具體數值。
第二個軸是橫軸。這個軸代表能力。一個人可以達成目標行為的能力越弱,圖中標記的位置越靠左。越往右則說明能力越強。
由這兩個軸組成的平面上,右上角的星星代表目標行為。這個星星的位置只是象征性的,意指目標行為的發生總是需要高動機和高能力的推動。為了強調動機、能力和目標行為間的關系,圖1中還有一條從原點到右上角的對角射線。這條線,如圖中文字描述,表示一個人的動機和能力越增加,他(她)越有可能做出目標行為。
圖中還有一個因素,我稱之為“觸發點”。圖中這個詞靠近代表目標行為的星星,表明為了發生目標行為,觸發點必須出現。橫縱軸是固定的,而代表目標行為的星星和伴隨它的觸發點,可以放在橫縱軸范圍內的平面上的任意位置。
圖1中的視覺化圖形并不是唯一可以表達FBM核心概念的圖形。但是這個形式似乎是最自然和可用的。
動機和能力的平衡
前面一部分因為講的很詳細所以可能看起來有點復雜,但是FBM模型的概念實際非常容易理解。下面我會舉例說明動機和能力的關系。
假設網站的建設者希望說服訪客通過輸入郵箱來訂閱消息。這個輸入郵箱的行為就是我們的目標行為。在FBM模型中這個目標行為用星星表示。這個目標對很多人來說很容易完成。所以如果我們概括地看這個任務的用戶,我們可以把星星放在圖形的郵編。這些用戶有高能力去完成這個行為。因為輸入郵箱這個動作非常簡單。
但是當我們看這個行為的動機時,就沒那么簡單了。許多用戶沒有動機去輸入自己的郵箱。對這些用戶來說,他們動機的星星就會落在圖形的右下方。這個位置意味著能力高但動機低。其他用戶,可能確實想訂閱網站最新消息,這部分人的動機高,所以他們的星星會落在圖形的右上角。
星星落在右下方的用戶不太容易輸入他們的郵箱。與之相反的是那些星星落在右上方的的用戶,他們同時具有高動機和高能力,所以會比較容易輸入自己的郵箱。只要有合適的觸發點,這些高動機高能力的用戶就會出現目標行為。(下部分會詳細討論觸發點)
現在我換一個用戶能力低的場景。假設網站常見這決定在輸入郵箱的入口處加一個數學智力題。用戶想要輸入郵箱,就必須先結題。在這種情況下, 一部分用戶在解題方面會有困難。所以即使他(她)想要提交郵箱,他們的能力低,無法解開謎題的。這種情況下,星星會落在圖的左上部分,代表高動機低能力。
在這個有數學智力題的情況下,即使網站制作者提高動機的等級,目標行為也不會出現。FBM模型清楚地出不管動機有多高,如果用戶只有動機因素,而沒有能力的話,目標行為也不會出現。
為了讓行為發生,人們必須同時有非 0 值的動機和能力。此點對設計師們的啟示也很清楚,就是:增強動機并非總是管用,要經常提高用戶的能力(也就是讓操作變得簡單)才能達到目標。
FBM模型指出動機和能力要做到差不多平衡。如果行為及其簡單(意味著用戶能力高),用戶在低動機時也會做出目標行為。舉個栗子,現在我買一輛新車的動機非常低,但是如果有人以1美元的價格買一輛新車給我,我會買下來。我的能力完全付的起1美元,所以盡管我買車的動機低,但我仍會買這輛車。
相反的情況下同樣適用,比如我上面舉得數學智力題的例子。假設我的朋友Scott訪問了這個網站,希望上傳他的郵箱地址。但是Scott數學特別差,所以他無法完成目標行為。然而,如果這個網站的站長花費10000美元征集郵箱地址,Scott也許就會找別的新方法提高他解決數學題的能力。也許Scott會給他的數學專家鄰居打電話求助,解決這個數學題。在他鄰居的幫助下,Scott獲得了完成目標行為的能力。我的意思是:如果動機足夠強,人們也許會做其他努力,甚至完成很困難的事情,去完成目標行為。思考一下附加例子:如果你的電腦崩潰了,你非常害怕你寶貴的家庭照片會丟失(高動機),即使你對電腦不熟悉,你也會盡你最大的努力恢復照片。
人們在大部分勸導情況中,都沒有處在極端場景里。一般來說,人們至少有一個適中級別的動機和能力。而這些級別是可以人為設置的。有效的勸導方法可以提高動機或能力(通常通過降低行為難度)或兩者同時提高。但是僅有這兩個因素是不足的:行為必須被激發。第三個因素常常被遺忘。