Blender 學(xué)習(xí)筆記

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越害怕的東西越要去學(xué)習(xí),對(duì)于程序員來(lái)說(shuō)害怕莫過(guò)于美術(shù),所以開始學(xué)點(diǎn)3d建模。
開源免費(fèi)的Blender近年來(lái)大熱,做一般游戲建模肯定是沒問題的,B站這個(gè)教程很不錯(cuò):

【跟順子老師學(xué)3D】blender零基礎(chǔ)入門教程【全】

一晚上一口氣就看了十幾課,速度快一點(diǎn)的話兩三天就可以學(xué)完,Blender的快捷鍵非常多而且使用頻繁,對(duì)于一個(gè)初學(xué)者來(lái)說(shuō)很容易就忘光了,然后回頭在視頻里查找又是比較沒效率的事情,所以必須寫點(diǎn)筆記。

一、結(jié)合Unity

Unity我也是初學(xué)者,一開始使用blender時(shí)很困惑,因?yàn)樽鴺?biāo)系跟Unity完全不一樣, Z軸居然向上,在以前的Unity老版本里好像還要自己進(jìn)行手動(dòng)轉(zhuǎn)換坐標(biāo),而在當(dāng)前Unity 2018版本可以直接拖動(dòng)blender的文件到項(xiàng)目里,會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換坐標(biāo),轉(zhuǎn)換后的視角相當(dāng)于blender里的后視圖的視角。

2018.7.3:今天特意試了一下把blender工程文件直接保存到unity目錄下,然后加入到場(chǎng)景中,發(fā)現(xiàn)Cycles渲染模式下創(chuàng)建的材質(zhì)全部都不能正常顯示,又試了一下Blender渲染模式可以正常顯示,而且在Blender中所作的修改可以在Unity中自動(dòng)刷新載入顯示。其實(shí)想想也正常,畢竟Cycles渲染是離線渲染而Unity是實(shí)時(shí)渲染,無(wú)法直接使用是很正常的。
因?yàn)槲抑饕獞?yīng)用于Unity,所以平常還是多學(xué)習(xí)Blender渲染模式,除非一些高質(zhì)量場(chǎng)景使用烘焙的情況才使用Cycles。

2018.7.6:嘗試導(dǎo)出包含骨骼動(dòng)畫的fbx文件然后在Unity中載入。出現(xiàn)了很多奇怪的問題,比如人物部分位置偏移(好像是使用了IK骨的原因)。最終還是使用blender源文件直接載入到Unity中,然后一點(diǎn)問題都沒有了,WTF!真是折騰死我了。

二、視頻學(xué)習(xí)筆記

目前Blender 2.8版本還沒正式推出,視頻里使用的是2.79版,我使用2.79b版本好像沒什么區(qū)別。


01. 簡(jiǎn)介

下載安裝軟件,沒啥可說(shuō)的。


02. 界面及基本操作

中文界面設(shè)置:"File" -> "User Preference"->“System",將滾動(dòng)條拉到下面,勾選“International Fonts”在下面,選擇Language 為“simplified Chinese(簡(jiǎn)體中文)”。
勾選下面的“Interface”和“Tooltips”,不要選擇“New Data”(因?yàn)榭赡芤恍┎寮恢С种形穆窂健#?/p>

同頁(yè)面的Cycles Compute Device選擇CUDA,再選中下面的顯卡,這樣在主窗口可以選擇Cycles渲染。

勾選“界面”頁(yè)中的“自動(dòng)透視模式”。

關(guān)閉設(shè)置窗口前注意要點(diǎn)擊左下角“保存用戶設(shè)置”,否則重啟后丟失修改的設(shè)置。

滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵:視圖縮放。
按住鼠標(biāo)中鍵:視圖旋轉(zhuǎn)。
SHIFT+鼠標(biāo)中鍵:視圖平移。
鼠標(biāo)右鍵:選中目標(biāo)。

多窗口分割:拖動(dòng)窗口邊緣的三角形。
多窗口關(guān)閉:拖動(dòng)窗口邊緣的三角形到反方向。
每個(gè)分割窗口左下角或者右上角按鈕可以切換不同視圖。
“T鍵”:切換工具欄顯示。
“N鍵”:切換屬性欄顯示。
小鍵盤區(qū):
“5”:透視/正交視圖切換。
其他鍵懶得寫了,各種視圖切換。

無(wú)小鍵盤(比如筆記本):?jiǎn)⒂米詭Р寮?D View:3D Navigation,然后在工具欄的“顯示”頁(yè)里點(diǎn)擊按鈕代替小鍵盤。

選擇物體后:
“G鍵”:(grab)移動(dòng)物體。然后按X,Y,Z可以根據(jù)軸移動(dòng)。按SHIFT+X/Y/Z可以鎖定X/Y/Z,然后根據(jù)其他軸移動(dòng)(此功能還不如直接在正交視圖中移動(dòng))。
“S鍵”:(scale)縮放物體。然后按X,Y,Z可以根據(jù)軸縮放。
“R鍵”:(rotate)旋轉(zhuǎn)物體。然后按X,Y,Z可以根據(jù)軸旋轉(zhuǎn)。雙擊“R"實(shí)現(xiàn)360度立體旋轉(zhuǎn)。
GSR操作時(shí)按住“SHIFT”鍵可以精細(xì)操作。
切換GSR操作的參照坐標(biāo)系:切換窗口下面的菜單欄里的“全局”和“自身”。

“SHIFT+C”:3D游標(biāo)恢復(fù)到視圖中心。
“SHIFT+A”:(add)(在3D游標(biāo)處)添加物體。
“X鍵”:刪除物體。


03. 主題安裝及其他補(bǔ)充

energy(能量)主題:
原作者:https://studiollb.wordpress.com/download/


04. 保存和備份

保存時(shí)會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生一個(gè)備份文件。
保存窗口里的“+”、“-”按鈕可以自動(dòng)遞增遞減文件名。


05. 編輯模式基本操作

“TAB鍵”:切換編輯模式/物體模式。
編輯模式:
“CTRL+TAB鍵”:切換頂點(diǎn)/邊/面。
“A鍵”:全選或者取消全選。
“SHIFT+鼠標(biāo)左鍵”:多選點(diǎn)線面。


06. 編輯模式下的多選

編輯模式:
“CTRL+鼠標(biāo)左鍵”:自動(dòng)選擇鄰近點(diǎn)線面。
“ALT+鼠標(biāo)左鍵”:選中整行或者整列點(diǎn)線面。
“C鍵”:自由刷選。可以滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵來(lái)控制刷選區(qū)大小。左鍵選中,中鍵按下取消選擇。
“B鍵”:(box)框選。
“CTRL+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)”:在按下后可以自由拖選。
“L鍵”:全選鼠標(biāo)所在點(diǎn)線面的物體。
“CTRL+小鍵盤加號(hào)”:擴(kuò)展選區(qū)。
“CTRL+小鍵盤減號(hào)”:縮減選區(qū)。


07. 環(huán)切

編輯模式:
“CTRL+R”:環(huán)切。環(huán)切時(shí)滾動(dòng)滾輪可以切多刀。


08. 細(xì)分

編輯模式:
細(xì)分:選中物體后按“W鍵”彈出菜單,選擇“細(xì)分”。細(xì)分時(shí)工具欄的細(xì)分選項(xiàng)頁(yè)可以控制切割次數(shù)。
“SHIFT+R”:(repeat)重做上一次操作。

細(xì)分主要對(duì)面操作,對(duì)邊也可以細(xì)分但是細(xì)分為點(diǎn)。頂點(diǎn)無(wú)法細(xì)分。

“CTRL+E”:反細(xì)分。(不在課程內(nèi),自己查的)。


09. 擠出

編輯模式:
“E鍵”:選中點(diǎn)線面都可以擠出,但一般主要對(duì)面操作。

擠出時(shí)右鍵取消實(shí)際上還是擠出了,只不過(guò)重疊在原有位置。

環(huán)切左鍵確定后可以按“S鍵”然后移動(dòng)坐標(biāo)軸進(jìn)行縮放環(huán)切線。縮放時(shí)可以直接輸入縮放倍數(shù),在左下角有顯示縮放當(dāng)前倍數(shù)。


10. 倒角

編輯模式:
選中邊,按“CTRL+B”進(jìn)行倒角,此時(shí)可以滾動(dòng)滾輪增加倒角邊。

環(huán)切確認(rèn)后也可以按“CTRL+B”和滾輪增加環(huán)切邊。


11. 合并與分離

物體的合并與分離:
物體模式:
“CTRL+J”:“join”。合并選中的多個(gè)物體。合并后的軸心在最后選中物體的軸心。
編輯模式:
“P鍵”:選中物體后按P鍵彈跳出菜單可以進(jìn)行多種分離模式。沒選中任何物體時(shí)也可以按P鍵進(jìn)行按松散塊分離。

頂點(diǎn)的合并與分離:
“V鍵”:選中頂點(diǎn)后進(jìn)行按鍵拖動(dòng)分離。此模式比較坑的一點(diǎn)是就算按鼠標(biāo)右鍵取消分離,其實(shí)也還是分離了,如果不想分離只能按CTRL+Z撤消操作。
“ALT+M鍵”:選中兩個(gè)點(diǎn)按鍵后彈出菜單合并。


12. 創(chuàng)建邊與面

編輯模式:
“F鍵”:(fill)選中點(diǎn)或者邊,然后按F鍵進(jìn)行填充邊或者面。


13. 衰減編輯

編輯模式:
“O鍵”:?jiǎn)⒂盟p編輯。底下菜單欄也可以選擇,還可以切換衰減模式。
衰減編輯模式:
“G鍵”:此時(shí)滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪控制衰減范圍。
“ALT+O鍵”:“衰減編輯模式-相連項(xiàng)”:開啟后不會(huì)影響不相連的其他物體。


14. 軸心點(diǎn)

選中多個(gè)物體可以通過(guò)下面的菜單欄切換軸心點(diǎn),默認(rèn)軸心點(diǎn)為質(zhì)心點(diǎn)。縮放旋轉(zhuǎn)都是根據(jù)軸心點(diǎn)進(jìn)行的。

合并多個(gè)物體后,軸心點(diǎn)會(huì)被設(shè)置到最后一個(gè)選中的物體的軸心點(diǎn)上。分離物體后各個(gè)物體的軸心點(diǎn)不會(huì)恢復(fù)的原有的位置。

“CTRL+ALT+SHIFT+C鍵”:彈出設(shè)置原點(diǎn)菜單,可以修改原點(diǎn)。原點(diǎn)即軸心點(diǎn)。

編輯模式:
“SHIFT+S鍵”:(snap)吸附菜單。可以修改游標(biāo)位置等。


15. 內(nèi)插面&應(yīng)用縮放比例

實(shí)體顯示狀態(tài):屬性欄->著色方式->Mapcap修改編輯時(shí)的著色方式,不影響渲染。

編輯模式:
內(nèi)插面方式一:選擇面按E擠出時(shí)右鍵取消實(shí)際上還是擠出了,只不過(guò)重疊在原有位置。然后按S修改面大小,然后再按E擠出。

內(nèi)插面方式二:
“I鍵”:(insert)插入面。然后再按E擠出。

物體模式:
“CTRL+A鍵”:(apply)應(yīng)用菜單。縮放物體后比例變化,可以應(yīng)用比例把比例值變?yōu)?,其實(shí)意思就是應(yīng)用保存修改。


16. 表面細(xì)分

選中物體添加修改器,添加表面細(xì)分修改器。
表面細(xì)分可以配合工具欄->工具中的著色方式(光滑、平直)使用。

快捷鍵:選中物體按“CTRL+數(shù)字鍵”直接添加表面細(xì)分器,數(shù)字代表了細(xì)分的次數(shù)。


17. 鏡射

編輯模式:
切分后線框模式下按B框選可以選擇背后的邊。按X刪除頂點(diǎn)。添加鏡射修改器,根據(jù)XYZ軸選擇鏡射。

勾選鏡射修改器的范圍限制可以防止交界處分離或者越界。


18. 布爾

添加布爾修改器,指定參照物體。

布爾插件:Bool Tool。添加插件后,在工具欄->工具下有Bool Tool,選中兩個(gè)物體可以進(jìn)行布爾操作。

有時(shí)按中鍵移動(dòng)視圖很慢,按小鍵盤小數(shù)點(diǎn)鍵恢復(fù)一下視圖即可。


19. 修改器順序

修改器不同的順序產(chǎn)生不同的效果。

實(shí)體修改器增加厚度,比如平面、衣服等厚度。


20. 相機(jī)設(shè)置及渲染

“SHIFT+Z鍵”:切換渲染模式(預(yù)覽)。

開啟快捷切換插件:Pie Menu 3D ->View Numpad Pie: Q。 可以快速切換視圖。
前視圖移動(dòng)物體時(shí)按住CTRL可以按網(wǎng)格移動(dòng)。
“F12鍵”:開始渲染。
“M鍵”:移動(dòng)選中物體到不同圖層。
“小鍵盤0鍵”:顯示相機(jī)視圖。

選中相機(jī)按N打開屬性面板->鎖定到視圖,可以鎖定相機(jī)視圖,此時(shí)移動(dòng)視圖然后渲染所見即所得。

渲染窗口:切換底部“槽”可以保存每次的渲染結(jié)果。可以使用大鍵盤數(shù)字鍵來(lái)切換槽。

編輯窗口的大鍵盤數(shù)字鍵可以切換圖層(自己試出來(lái)的)。

最右屬性欄->世界環(huán)境->背景->顏色旁的小點(diǎn)彈出菜單可以選擇天空紋理。


21. 燈光設(shè)置

燈光沒啥好說(shuō)的,自己試驗(yàn)修改各種參數(shù)看效果。日光只有旋轉(zhuǎn)才會(huì)有不同效果,移動(dòng)位置不影響。

使用給平面增加材質(zhì)來(lái)模擬光源:創(chuàng)建平面,增加紋理,修改漫射BSDF為自發(fā)光。
選中這個(gè)發(fā)光的面,設(shè)置物體屬性->Cycles 設(shè)定->Ray Visibilty->關(guān)閉攝像機(jī)可以隱藏這個(gè)面,但發(fā)出的光還是有效。
可以對(duì)這個(gè)發(fā)光的面進(jìn)行各種編輯(縮放旋轉(zhuǎn)修改形狀等)來(lái)產(chǎn)生不同的效果。

基本打光技巧,3個(gè)光源(3點(diǎn)光):
主光源放在攝像機(jī)位置附近、輔助光源小一點(diǎn)放在攝像機(jī)側(cè)面使主光源陰影更少一點(diǎn),再增加一個(gè)光源放在攝像機(jī)所對(duì)物體后面。兩個(gè)輔助光源都去掉投射陰影(只有燈光才有投射陰影,如果使用材質(zhì)模擬光則沒有。)。

“ALT+S鍵”:還原縮放。
“ALT+R鍵”:還原旋轉(zhuǎn)。


22. 提高Cycles渲染速度

最右屬性欄->渲染->采樣:影響渲染效果和速度。
最右屬性欄->渲染層->Denoising:降噪功能。此功能在我的爛顯卡上不支持GPU渲染,只能CPU渲染。
最右屬性欄->渲染->分塊大小:影響渲染速度。插件:Auto Tile Size,自動(dòng)根據(jù)機(jī)器配置設(shè)置分塊大小。

最右屬性欄->渲染->光程:適當(dāng)調(diào)節(jié)減小值可以提高速度,我不想調(diào)就用默認(rèn)的。


23. 材質(zhì)

各種材質(zhì)沒啥好說(shuō)的,自己試效果就可以了。

節(jié)點(diǎn)編輯器:各種快捷鍵跟3D視圖編輯器差不多。可以新增著色器進(jìn)行連線等操作。


24. Principled著色器

世界環(huán)境->使用節(jié)點(diǎn)->背景->顏色(點(diǎn)按鈕)->環(huán)境紋理->添加下載好的HDR文件。

Principled著色器可以調(diào)出金屬、塑料、透明等效果。


25. blender渲染

主要是材質(zhì)和燈光跟Cycle的不同。
優(yōu)勢(shì)是速度快,但已經(jīng)不再更新。


26. blender卡通渲染

主要講了Blender渲染模式下的卡通效果,具體的操作還是得參考視頻。
freestyle描邊。


27. principled著色器補(bǔ)充

表面細(xì)分:光穿透物體的程度。
Subsurface Radius:表面細(xì)分范圍(RGB三色)。

各向異性過(guò)濾:配合Metalic(金屬)實(shí)現(xiàn)類似拉絲金屬。
Anisotropic Rotation:各向異性過(guò)濾的旋轉(zhuǎn)角度。

我自己網(wǎng)上找的,更詳細(xì)的Principled 知識(shí)參考下面鏈接:
2.79新材質(zhì)節(jié)點(diǎn) Principled 圖解


28. 表皮修改器制做小青蛙

創(chuàng)建平面,選中四點(diǎn),ALT+M合并到中心,添加鏡射修改器,擠出頂點(diǎn),添加表皮修改器,添加表面細(xì)分修改器。

表皮修改器標(biāo)記根結(jié)點(diǎn)。
對(duì)頂點(diǎn)不能直接使用S鍵縮放,縮放頂點(diǎn)周邊使用CTRL+A。

做出大概形狀后應(yīng)用表皮修改器,再進(jìn)一步進(jìn)行細(xì)化。
需要先應(yīng)用鏡射修改器再應(yīng)用表皮修改器。
表皮修改器可以直接創(chuàng)建簡(jiǎn)單的骨架。


29. UV展開與紋理

“U鍵”:UV映射菜單。
“CTRL+E鍵”:(edge)選中邊以后,按快捷鍵彈出邊菜單,選擇標(biāo)記縫合邊。
標(biāo)記縫合邊以后再按U->展開UV,然后在底部圖像菜單新建圖像。
底部UV菜單導(dǎo)出UV布局圖。
在外部修改UV圖像以后,使用新建材質(zhì)->顏色->圖像紋理->載入圖像然后即可在材質(zhì)視圖看到效果。

進(jìn)入底部菜單的“紋理繪制”模式可以直接進(jìn)行繪制。


30. 相機(jī)跟蹤

創(chuàng)建空物體。
選中攝像機(jī)添加標(biāo)準(zhǔn)跟隨約束,設(shè)置目標(biāo)為空物體。修改約束中的-Z和向上為Y。
添加曲線->圓環(huán),放大后CTRL+A應(yīng)用縮放。
選中攝像機(jī)添加跟隨路徑約束,設(shè)置目標(biāo)為圓環(huán)。
移動(dòng)跟隨路徑約束到標(biāo)準(zhǔn)跟隨約束上面。
點(diǎn)擊跟隨路徑約束的動(dòng)畫路徑。
播放即可實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。
可以對(duì)圓環(huán)進(jìn)行各種編輯。


31. 父級(jí)

物體模式:
“CTRL+P鍵”:設(shè)定父級(jí)。
“ATL+P鍵”:清空父級(jí)。


32.1 骨骼之骨骼建立

這節(jié)課里的lowpoly死侍模型挺好看,可以學(xué)著做一個(gè)。

骨架的鏡像:
選中骨架->編輯模式->工具欄->選項(xiàng)->X軸鏡像
然后按“SHIFT+E鍵”擠出骨骼即可左右自動(dòng)對(duì)稱擠出。
對(duì)于手臂和腿的擠出使用“ATL+P鍵”:斷開骨骼連接。這樣還保持著父級(jí)。

頭和臂從身體上段擠出,腿從身體下段擠出。


32.2 骨骼之權(quán)重繪制

把骨架做為物體的父級(jí)(“CTRL+P鍵”),附帶自動(dòng)權(quán)重。
“CTRL+TAB鍵”:骨架姿態(tài)模式或者物體權(quán)重繪制模式。

權(quán)重繪制只對(duì)頂點(diǎn)繪制,一般使用工具欄->工具里的F Mix筆刷,權(quán)重0表示不受骨骼影響,1表示完全受骨骼影響,其他中間值為部分受骨骼影響。按“F鍵”可以對(duì)筆刷大小縮放。

使用選中物體模塊在最右工具欄中數(shù)據(jù)頁(yè)指定骨骼的方式可以直接設(shè)置權(quán)重值。


32.3 骨骼之IK骨

“SHIFT+I鍵”:添加IK骨。
默認(rèn)IK骨的鏈長(zhǎng)為0會(huì)影響所有骨骼,要修改為想要的鏈長(zhǎng)。
關(guān)節(jié)處也要增加IK骨。
精細(xì)的多頂點(diǎn)模型有益于Blender創(chuàng)建自動(dòng)權(quán)重的計(jì)算。


33. 動(dòng)畫

“I鍵”:添加關(guān)鍵幀。
曲線編輯器:“T鍵”:修改關(guān)鍵幀插值模式。

N鍵屬性欄可以直接修改關(guān)鍵幀變換數(shù)值。

材質(zhì)的顏色也可以增加關(guān)鍵幀。


34. 作業(yè)

沒啥可說(shuō)的,開始做作業(yè)吧。


三、自己的學(xué)習(xí)補(bǔ)充

  1. 攝像機(jī)視角控制
    小鍵盤快捷鍵“0”進(jìn)入攝像機(jī)視圖,按“SHIFT+F”,此時(shí)可以使用WASD和QE來(lái)移動(dòng)視角(不過(guò)有一次我突然發(fā)現(xiàn)在此模式下居然無(wú)法使用WASDQE移動(dòng),然后重啟軟件后又可以了。)

四、貼吧看到的Rigify骨架插件使用技巧

還未實(shí)踐。

1.檢查模型是否在世界中心,移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放 模型,并Ctrl+A應(yīng)用。
2.燈光、攝像機(jī)移至其他圖層,并將模型貼圖設(shè)置為Shadeless(個(gè)人建議)。
3.分離模型部件(如有需要的話)——分離的目的是為了待會(huì)兒更好地分類綁定與權(quán)重繪制。
4.開啟Rigify插件,Shift+A添加。
5.大致匹配Rigify骨架于模型,并Ctrl+A應(yīng)用骨架。
6.Tab進(jìn)入骨架編輯模式,注意開啟左側(cè)豎欄Options選項(xiàng)里面的X-Axis Mirror,X軸鏡像編輯。
7.對(duì)應(yīng)骨點(diǎn)位置。
8.Check Unity Doc. 刪除手指根骨節(jié)。
9.Normal Trans Orientation 去查看每個(gè)骨節(jié)的朝向。
10.Save As,存盤。
11.Generate生成帶有控制器的骨架,并將原有基礎(chǔ)骨架移至其他層。
12.Check Unity Doc. 選擇相應(yīng)骨架層,重置某些骨節(jié)的父子關(guān)系。
13.添加附加骨架(如果有需要的話),并為其設(shè)置對(duì)應(yīng)的父子關(guān)系——需要配合項(xiàng)目骨節(jié)數(shù)要求。
注意:有些L.R對(duì)應(yīng)的鏡像骨節(jié),可以在Normal Trans Orientation(Edit Mode)下查看其軸向,
以確保其在Pose Mode下可以被統(tǒng)一旋轉(zhuǎn)。
14.綁定(為模型與骨架建立父子關(guān)系)——建議:Ctrl+P → Automatic Weight
15.選中模型,打開修改器面板下的Armature,勾選【Preserve Volume】如果有需要的話。
16.權(quán)重繪制(巧用筆刷工具與頂點(diǎn)遮罩工具)
17.眼球:Modifier, [Track to]
18.表情:Shape Key
19.武器(props):利用[Child of]修改器與角色骨架建立關(guān)系。
20.Remove WGT-Bones in The Hierarchy. Using This Way will Affect Smoothly into Unity.
21.用極限POSE去檢查綁定。

作者:云上聽風(fēng)
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