Blender Essential Training 的課程筆記,時長 8 小時 14 分。原課是在 Windows 下的操作。以下基于 MacOS 和 Magic Mouse 做了相應修改(快捷鍵有很大不同),當前版本號是 2.78。
設置
file > user preferences 或者 cmd + ,
- 勾選 Emulate 3 Button Mouse,支持3鍵鼠標操作
- 勾選 continuous Grab,支持鼠標劃動到視圖外時繼續產生作用
- 默認 right,右鍵選擇物體
- 勾選 Emulate Numpad,如果使用筆記本的話,數字鍵代替臺式機鍵盤的數字小鍵盤,切換視圖模式用
點擊 Save User Settings 保存為默認設置
視圖
- ctrl + 3,左視圖;3,右視圖
- ctrl + 1,后視圖;1,前視圖
- ctrl + 7,底視圖;7,定視圖
- 0,相機視圖
- ctrl + option + q,四格視圖
導航
- 單指輕撫鼠標,旋轉視圖
- 按下 option 左鍵拖拉轉轉視圖
- 按下 ctrl 鍵單指輕撫鼠標,縮放
- 按下 shift 鍵輕撫鼠標,平移視圖
- shift + c 查看所有物體
- 選擇物體,view > view selected 查看選中物體
- view > view all 看到所有物體。view 菜單很多選項可以改變查看方式。
- 5 鍵,切換圖形視圖或者透視視圖
- 4 鍵,6 鍵,左右旋轉視圖
- 8 鍵,2 鍵,上下旋轉視圖
選擇
- 右上角 Scene 樹形結構下可以選擇對象
- 右鍵點擊選擇對象,黃色線框高亮標示當前選擇
- 按住 shift 點擊右鍵多選,最后選擇的對象顯示亮黃線框,之前的選擇顯示暗黃線框,再次右鍵點擊亮黃線框取消選擇,暗黃線框的物體需要點擊兩次右鍵取消選中狀態
- a 鍵,取消所有選擇,或者全選
- c 鍵,圓形框選,中鍵改變選區大小
- b 鍵,矩形框選,再次按 b 鍵可以在之前的選擇上繼續疊加選擇
- ctrl + i,反向選擇
- Select > Select Pattern... 根據名字選擇,比如輸入 c* 通配名字以 c 開頭的物體
移動
- z 軸表示上下, x 軸和 y 軸表示左右和前后。
- 選擇物體后,tools > transform > translate,快捷鍵按 g 鍵移動(不用按左鍵),疊加 x 鍵,限制物體在 x 軸上移動,y 軸或 z 軸移動按下對應的鍵(按一下就松開)。
- 點擊 7 鍵,然后 5 鍵,進入頂視圖圖形模式,這時候移動就只在 x 軸和 y 軸上移動。
- 右側欄,對象面板,改變 transform > location 下的數值(拖拉鼠標)可以精確移動,這個面板也可以點擊右上角加號喚出(抓住面板邊緣平移收回)。
- 底部面板上選擇 箭頭 圖標,之后選擇物體的某個軸向,可以使物體沿著這個軸向移動。
旋轉
- 選擇物體后,tools > transform > rotate,快捷鍵 r。
- 同樣的,按下 x/y/z 鍵可以限制在某個軸向上旋轉
- 右鍵取消剛才的操作
- 屬性面板可以通過數值操作旋轉角度
- 點擊底部 弧形 圖標,可以在某個軸向上旋轉物體
縮放
- 選擇物體后, tools > transform > scale,快捷鍵 s
- 疊加 x/y/z 鍵可以使物體在對應的軸向上縮放
- 屬性面板上鍵入數值或者拖動鼠標縮放
- 點擊底部 帶節點的線狀圖標,在特定的軸向上拖動縮放物體
- 點右上角展開 Transform 面板可以輸入數字修改設定
面向對象移動
- 底部面板選擇 local,可以以對象本身的軸向移動,默認 global 是相對于視圖的軸向移動
- view 相機軸向
改變對象原點
- 選擇對象,然后 object > transform > origin to geometry,設置原點到物體中心
- 在 四格視圖中選擇原點,然后 object > transform > origin to 3D cursor,使原點移動到鼠標位置
- object > trasform > geometry to origin 使物體軸心點移動到當前原點所在位置
選擇軸心點
- 多選,底部面板選擇 bounding box center,軸心以所有選中對象中心作為軸心
- 3D Cursor 以光標所在為軸心
- individual origins 以各自物體的軸心為軸心
- active element 以最后選擇的物體軸心為軸心
磁性吸附
- 點擊底部欄磁體圖標
- 點右上角,display 欄可以改變網狀設定
- 磁鐵旁邊選擇不同的 snap 選項
添加原始 Mesh
- Create 菜單或者按 Shift+a
- 添加 cube,左欄可以修改 location 和 rotation,不同物體有不同的設置,這個位置的設置項只在剛創建的時候出現
- Shift+c 使光標居中
局部選擇 (Edit Mode)
- 使用 Blender 的最佳實踐是先創建一個原始形狀,然后把它修改成想要的樣子
- 底部下拉 Object Mode 選擇 Edit Mode,右鍵點擊可以選擇節點
- 底部 3 個矩形 icon 設定為 節點,邊,面
- 快捷鍵是 ctrl+tab,這時候會浮出選項菜單
- a 鍵選擇/取消選擇所有部位
- b 鍵框選若干局部,再次按 b 鍵疊加選區
- c 鍵,滾動中間縮放選區大小,點擊選擇
- 按 ctrl 左鍵按下畫選區(套索)
編輯 Mesh 對象
- 選擇對象后按 tab 進入 Edit Mode
- global 模式改為 normal 模式,軸向基于頂角
- 底部顯示模式選擇 wireframe,或者按 z 鍵,顯示物體框架
- 點擊浮點圖標(方塊右側),半透明顯示。可以看到的都能選擇。
- 選擇某個頂點后,ctrl+加號增加選區,減號減少選區
- 邊框模式下,按 option 鍵 + 右鍵可以選擇一圈邊,按住 shift 可以增加選擇
- Mesh Tool 里的 shrink/fatten 和 push/pull 有不同的膨脹/收縮效果
程度化編輯
- 解決修改局部時避免過于尖銳的變化。底部圓形圖標下拉選擇 enable 之后(或者按 o 鍵切換),右側出現線條下拉選項,選擇圓滑程度
- 在這個編輯模式下,按 g 鍵,鼠標中鍵滾動修改圓形選框,設定修改所影響的區域,移動鼠標拖拉局部
雕刻模式(Sculpt Mode)
- 選擇 sculpt mode,在物體上涂抹,左欄選擇作用區域,壓力大小,按 f 鍵修改畫筆羽毛
- 左欄點擊 add 或者 subtract
- 更常用的是 Symmetry/Lock,軸向對稱處理,改一邊另一邊有同樣作用
- Brush > Sculpt Tool 菜單下有不同的工具,比如 Smooth, Inflate, Crease
邊與環邊
- option 點擊邊,選擇環形一周的邊,下拉選擇 Bounding box center 模式,以所選區域為中心
- 左欄 Mesh Tool > Loop Cut and Slide,左鍵移動,自動選擇環形邊,左鍵點擊確認后可以移動位置,再次點擊確定修改
- 環形選擇只針對兩個方向交叉的節點,3 條邊交叉的節點不會自動選中
擠壓(Extrude)
- Edit mode, Face mode, Mesh Tool 下兩個工具:Extrude Region - 整個面塊狀拖拉, Extrude Individual - 選擇多個面的時候,它們向各自朝向改變。
- 選擇所有面,extrude individual,按 s 放大,修改模式 individual origins,再按 s 縮小,這時基于每個面各自中心縮小,得到一個獨特的物體。
- 擠壓也可以作用于頂點和邊
順滑明暗(Shading)
- Mesh Tool > Shading > Smooth
- Edit mode 下選擇某幾個面可以僅使順滑渲染作用于所選擇的區域
切分(Subdivide)
- 這是一個使簡單物體變得有更多有機組織的工具。Edit mode 下,選擇所有面。Mesh Tool > Subdivide 點一下,左欄可以修改 Number of Cuts,確定生成多少面;Smoothness 更改圓滑度。
- 只選擇一個面的時候 subdivide,只作用于一部分。
- 這個工具在做五官的時候比較有用。可以把低保真對象改得很順滑。
修改器(Modifiers)
- 右欄,??圖標的 tab,add modifier > Deform > Simple Deform,點擊 apply 之后修改就完成了。可以通過 add modifier 疊加多個修改器。
細分表層(Subdivision Surface)
- add modifier > Generate > Subdividion Surface,增加細節,使物體產生圓角倒角。繼續修改原物體,新部位也是圓弧的邊緣。這個功能用得比較多。
創建一個簡單生物
1)從簡單形狀開始
- 從一個 cube 開始。Edit Mode > Mesh Tool > Subdivide > Number of Cuts: 3
- Edge Mode,選擇 4 條豎邊,點底部 scale,做倒角。
- add modifer > generate > subdivision
- Extrude Region 拉出兩只腳,上提和壓入腹部
- Loop Cut and Slide 增加節點細節
- Extrude Region 做嘴巴,可以點擊 viewpoint (眼睛圖標)使 modifier 暫時不顯示效果,做個淺的,再點 Extrude Region 做個深的坑。
2)鏡像修改
- 選擇半透明模式,選擇左側,x 鍵,或者左欄點 delete > faces
- 刪掉修改器,添加 mirror
3)合并對象
- 在 edit mode 添加的物體,會和編輯物體成為一個整體。
- 在 object mode,選擇物體 a 和 b,注意:后選擇的物體將成為主人,底部菜單 object > join,或者 ctrl+j
4)縫紉
- 刪除銜接處的 faces,選擇頂點,選擇 snap 模式為 vartext,點 g 鍵,拖拉吸附至另一個頂點。
- 透明模式,ctrl+鼠標套索所有頂點,ctrl+v > remove doubles
5)完成
- 添加眼球
文本
布爾
- add modifer > boolean > apply,決定兩個物體之間的加減關系,常用于幾何物體。
頂點群(Vertex Groups)
- 當選擇了一個復雜的形狀后可以組成群并命名它,便于之后使用。
- edit mode, vertex, 選擇手部,右欄 Vertex Groups,點加號,命名 Lt_Hand,點擊其他頂點,點 assign,增加頂點到 group,remove 移除。
- 菜單 mesh > Vertices > Vertex Group 也可以做同樣事情。
- ctrl+v 也可以
- 最快的方式是選擇頂點后 ctrl+g > Assign to New Group
大綱(Outliner)
- 右上欄,可以展開物體局部,右鍵/ctrl+點擊 重命名
- = 鍵展開所有樹形,- 鍵收起樹形
- 關閉眼睛會使物體在 view port 消失,但是渲染時會出現,f12
- 相機圖標會使不渲染該物體
- 箭頭圖標會使物體無法選擇
層(Layer)
- 層可以高效地顯示和隱藏對象。底部方格表示層,總共20層
- 按 shift 鍵點擊layer可以激活多個層
- 橘紅色圓點表示選中的物體所在的層
- 在激活層添加的物體如果要轉移到其他層,Object > Move to Layer,熱鍵是 m
- 物體也可以同時在多個層,按 m > 按 shift 選擇多個層
群組(Group)
- shift+右鍵選擇多個物體,object > group > creaste new group,快捷鍵 ctrl+g
- 右欄方塊tab下可以可以看到群組名字
- select > grouped > group,一次選擇多個物體
視圖(Scene)
- 頂部 scene 可以添加 scene
- 右欄也可以切換 scene
- link objects 的修改會修改源 scene, full copy 不會
層級(Hierachy)
- 選擇多個物體,最后一個是父級,object > parent > set > object,快捷鍵 ctrl+p
著色
- 右欄球體 icon tab,new 新增材質
- Diffuse 設置顏色
- 新建材質,edit mode,選擇 faces,assign
- 可以根據材質選擇面
- 點擊加號后下來選擇已存在的材質,這樣可以在一個物體上應用多個材質
- intensity 決定顏色應用程度
- Specular 高光
- ramp 覆蓋顏色, Linear 線性漸變
- shading
- 反射 Mirror
- Transparency 透明度
- subsurface scattering 表層漫射
材質
- 右欄馬賽克圖標 tab,type 選擇材質,infuluence 修改屬性
- 選擇空白材質,new > type: Image or Movie,open 選擇圖片,coordinates: UV
- 052-055 編輯應用UV材質
節點編輯器(Node Editor)
- 右上角往左拖拉可以拉出一個窗口,底部選擇 Node editor,New,勾選 Use Nodes,x 刪除 node
- add > pattern > bricks,拖拉連接線,輸出到 output
光
- add > Lamp > point
- 右欄,光 tab,選擇 falloff > constant
- 右欄相機圖標,勾選 shadows,回到光tab,修改 shadow > ray shadow 顏色
- samples 8 > soft 1.5,柔化陰影邊緣
動畫
- 修改 end 幀,animation 窗口左右圓點縮放時間軸,第1幀,調整位置,transform 面板 location 上點右鍵 > insert keyframe;
- 時間軸選擇第50幀,點i插入關鍵幀,或者點擊底部關鍵幀圖標,可以選擇 location
- 點擊底部錄制按鈕后,所做的改動會自動設為關鍵幀
- 屬性也可以做成動畫,比如光
- 拖一個窗口體,選擇 graph editor,select > all,右鍵拖拽關鍵節點做修改
- DopoSheet,移動關鍵幀的某些屬性
- 路徑動畫:Add > Curve > Path, edit mode 下編輯
- 回到 object mode,選擇物體,右欄鎖鏈icon,進入constaint 面板,add constraint > Clamp To
- 用 shape key 做面部動畫:右欄三角節點圖標,shape keys > +,再 +,name,edit mode > g > 選擇頂點,拖拉
- 回到 object mode,改變 shape keys > value
- 骨骼動畫:Add > Armature > Single Bone,Armature Tool > Extrude 拉出分支
- 在右欄樹形上點尖頭,讓物體處于不可選中狀態,底部選擇網格狀態
- view > toggle quad view;Add > Armature > Single Bone; Edit mode 修改;快捷鍵 e 可以 extrude。命名。右欄人形圖標 tab > Display > Name 顯示骨頭名字
- 選擇物體 > shift + 選擇骨骼; object > parent > set > armature deform > with automatic;或者 ctrl+p
- 打開 x-ray,進入 pose mode,把某些骨骼的 rotation 鎖住
- 反向動作:add > empty object; pose mode 下,右欄有 bones constraints 面板;add constraint > Inverse Kinematic > target IK_Right(empty object 的名字);Inverse Kinematics 下關閉不想動到的骨骼的IK Solver: x, y, z
- 做 pose 動畫,在 object mode 下添加面部動畫