人腦不是對事物敏感,而是對事物的變化敏感。
這是人腦基本的運作原理,也是人類的宿命。這是真正的原罪——原初的、不可消解的罪。一個新游戲,無論再好玩也只是一瞬;一部電影,能夠贏得觀眾反復觀看的也寥寥無幾。書籍?音樂?食物?所有的娛樂消遣,終有一天會膩,會懶得享用。即使它與之前沒有任何變化,人們也不再對其產生激動的心情,因為……人類并不是對它們敏感,而是對它們的產生敏感。
即使是不停尋找新的娛樂,也無濟于事,這歸功于人腦出色的模式匹配。初看幾部動畫,興奮得無法自拔,每天和朋友們反復講述。等他/她成為了二次元住民,經驗豐富了以后,興奮勁就過了。新動畫上線了,先分類;機戰(zhàn)?日常?戰(zhàn)斗?再看 CV,看 staff, 在沒看到動畫本身的時候就先勾勒了一個大概的輪廓,動畫看起來也就沒那么有意思了。畢竟,雖然是「新」東西,但是只不過是之前看過動畫的線性組合罷了。男主角叼著面包奔跑著上課?一定會撞到女主角,最好頭埋在人家胸里。女主角送了禮物?十有八九會紅著臉別過頭去,說「人家……人家才不是特意給你做的呢」。可預料的東西,就不會吸引人。
于是,「反類型」的東西就應運而生了。初看起來非常吸引人。看似日常校園,突然出現(xiàn)了超展開的怪物;正在認真戰(zhàn)斗,突然又變成了搞笑吐槽風。人腦最喜歡的「變化」出現(xiàn)了。可是,這并不是持久之計。一部全新的開創(chuàng)性作品產生,就有十部百部跟風的作品——畢竟作品風格不能申請專利。慢慢地,反類型本身成為了一種類型,被人腦馴化成了熟視無睹的日常的一部分。
人類就這樣陷入了「無聊」。給自己找再多快樂,也僅能盡一時之歡娛,效力一過,立刻無聊。娛樂成了一劑毒品,不享用難受,享用了則效力越來越低,以至于無。最可怕的是,智商越高,模式匹配越快,失效就越快。
這也許就是為什么娛樂產業(yè)這么發(fā)達:聽了陳奕迅,又要聽周杰倫;看了諾蘭,又要看邁克爾貝。為什么人們不能只聽一個人的歌,只看一個人的電影呢?評論家叫「審美疲勞」,實際上就是因為人腦已經對他不那么敏感了。
所以說,游戲是一種革命性的娛樂產品。當人類對娛樂產品越來越熟悉,進一步的娛樂就只能靠越來越細致的「找不同」。為什么英雄聯(lián)盟,一打七八盤;而電影不能一看七八遍?那是因為每一盤的局勢都不同,而這種不同還是人腦可以主動觸發(fā)的。這就給疲憊于已知事物的大腦一個極大的興奮:你不是對變化敏感嗎,現(xiàn)在有無限的變化可能了!大腦就激動地反復開局,反復思考「如果我這樣做會看到怎樣的變化呢?」不知不覺,一下午就過去了。
這種變化有沒有盡頭?當然是有。當一個人對這個游戲無比熟悉,可以輕松看到結局的時候,這個游戲對他就不再有意思了。當然,對足夠復雜的游戲來說,這是很難的。古代名士可以一輩子下棋,意味無窮,就是因為圍棋的復雜度讓任何人都不能輕松看到結局。但是相反的是,井字棋就很少有成年人在玩了。