前兩周我分享了兩篇高級材質案例文章——《高級材質案例(一)》《高級材質案例(二)》,我認為,要想渲染出真實的效果,都需要從底層了解渲染原理、布光原理、物理規則、需要用心觀察生活。
在種夢群的溝通中,我發現很多設計師總想著尋找捷徑,尋找偷懶的辦法,下載些預設、材質球用一下,盲目的跟風,其實這樣根本走不遠。想成為優秀的設計師、總監級別的設計師,我會給你以下建議——平面技術的深刻理解、三維技術的加入以及品牌思維的滲透,這是最重要的三個方面,同時,學會獨立思考同樣很重要,努力不是裝出來的,因為結果不會跟你一起演戲。
好了,現在一起來了解關于“渲染”的原理。
一、渲染原理介紹
1、渲染原理分析
只要掌握物理規則,就會發現C4D默認的渲染器和渲染插件都是類似的。根據能量守恒定律,對于光線來說,它只對物體表面做三件事:吸收、反射、透射(折射:是指光線穿過物體內部的現象)。例如沒有被反射的光通過折射進入玉石的子表面層,光進入這些層之后部分被吸收獲得顏色和散射,再從玉石中入射點附近的出射點射出。而這個過程就會產生次表面散射的效果,俗稱3S)。
微觀結構是指用顯微鏡觀察到的物體表面細節,所有的微觀結構組成了物體的整體表面。渲染時計算機不會直接計算這些微觀結構,而只會整體呈現出結構(即放大出細節,縮小不出細節),具體的做法是忽略細節,使用一個參數來定義整體的粗糙度,而用戶就只需要使用粗糙度參數來定義微觀結構。同理,因為所有物體的表面并非光滑,用戶可以使用凹凸參數來模擬真實的物體表面。
真實的物體材質是具有多種屬性的,它們是相互結合在一起的。例如塑膠,有些時候是具有透明屬性,同時也會具有3S屬性。而這些屬性構成了真實世界、真實物體的基礎部分,當然三維軟件中都有與之對應的通道。就像煮菜一樣,如果原料(通道)搭配得當,煮出來的菜就會很美味,同理材質就會很真實,要是鹽放多了(搭配失調)材質就會不好看了。
漫反射(漫射)是投射在粗糙表面上的光向各個方向反射的現象。人眼之所以能看清物體的全貌,主要是靠漫反射光在眼內的成像。簡單來說就是光子反彈進入了我們眼睛,因為我們的眼睛視錐細胞可以識別不同波長的光線。而不同的波長就代表著不同的顏色,就等同于在C4D的反射層設置漫射,而放棄傳統材質中的顏色層。(延伸閱讀:《純干貨:色彩入門寶典》)
在C4D R19新加入的PBR材質中,已經默認把顏色層取消勾選,而是把反射中加入一個漫射,這樣的做法其實是更加符合真實的物理規則。而同理在C4D R18時,我們同樣可以通過這樣的做法優化我們的工作流程,做出更加符合物理規則的渲染作品。另外,渲染器在計算漫反射時,是計算光源發出的光線與面法線之間的夾角,這樣做的好處是加快計算和渲染速度。當然這個只是針對漫反射計算,如果你開啟了GI(全局光照),又或者你使用了反射,那計算機就需要計算進入眼睛的所有光子。
菲涅耳(Fresnel)是指反射強度會隨著視線夾角而變化(即中間最弱,四周最強)。在使用時可使用物理,默認折射率為水。三維(軟件)世界與真實世界的物體分兩種——導體與絕緣體。菲涅耳一般使用預設即可,分為導體(導電,比如金屬)和絕緣體(不導電,比如冰塊)。絕緣體支持反射、吸收、透射(折射)而導體只支持反射和吸收(取消顏色層)。例如金屬,它的反射很高,但是如果給金屬表面上了一層顏色,例如是車漆,那它就屬于絕緣體了,就需要添加漫反射(漫射)了。
真實世界中100%吸收是不存在的(所以純黑色是不存在的),唯一能夠吸收所有光線的物體只有黑洞。黑洞是現代廣義相對論中,宇宙空間內存在的一種天體。黑洞的引力很大,使得視界內的逃逸(一個物理概念)速度大于光速。簡單來說就是以光的速度前進,也出不來。從而就會得到純黑色。輸出能量不能大于輸入能量,簡單來說就是反射+吸收+折射的能量和不能超過100%(所以純白色是不存在的),一般設置黑色和白色的亮度是80%左右,當然如果在做一些產品可視化設計時,為了視覺效果我們可以設置純黑和純白,這就是在你了解了物理規則之后,可以嘗試去打破它。
2、燈光原理分析
首先我們需要知道,在三維軟件中,光線是從攝像機發出而非燈光,為什么呢?我們知道在真實世界里,燈光由光源發射光子。而三維軟件中是由攝像機發射光子然后搜索光源。在真實世界中,我們以太陽為例,它會將光子發射到世界各地。因此如果是由燈光發出光子的話,它將需要計算所有的光子,因為它并不知道哪些光子是重要的,對渲染結果是有作用的,哪些是不重要的。對于一個光源來說,實際上只有很少的光子進入了我們眼睛,因此渲染器實際上做了很多無用計算。于是有一些聰明的人用一種逆向思維,使光子從攝像機發出,然后去搜索光源,從而減少計算量,只讓計算機計算進入眼睛的光子。
在三維軟件(以C4D為主進行講述)中,燈光主要分為三種,即默認燈光(三種方式:傳統燈光、發光材質、天空配合HDRI)、燈光預設、插件。現實中不存在GI(全局光照),GI是用來模擬真實的光子傳遞效果的。如果光源足夠的情況下,GI是沒有開啟的必要的。而在真實世界中,這些都是自然發生的。
二、實際案例分析
要事先說明的是,我會告訴你創作的思路,但不會提供完整的參數說明敬請留意。
通過對渲染原理的分析,我們可以使用球體做一個簡單的渲染測試。
1、案例分析(球體)
球體案例最終效果
燈光:天空HDRI+左主燈+右副燈(直接使用發光材質代替燈光)
材質分析:取消顏色層,使用反射層中的漫射代替顏色層
渲染:使用物理渲染器(參照《高級材質案例(一)》《高級材質案例(二)》)
加入后期——導出PSD后使用PS(CR)進行處理
接下來我們進行真實渲染測試,分析兩個照片級高級渲染案例。
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2、容器案例分析
容器案例最終效果(開啟物理景深,感覺比較真實)
天空HDRI+左主燈+右副燈+頂燈(直接使用發光材質代替燈光)
重點材質分析:取消顏色層,使用反射層中的漫射代替顏色層
渲染:使用物理渲染器(參照《高級材質案例(一)》《高級材質案例(二)》)
加入后期——導出PSD后使用PS(CR)進行處理
3、自行車案例分析
自行車案例最終效果
燈光:天空HDRI
重點材質分析:取消顏色層,使用反射層中的漫射代替顏色層;地面使用法線層,添加法線生成,模擬真實的地面效果
渲染:使用物理渲染器(參照《高級材質案例(一)》《高級材質案例(二)》)
加入后期——導出PSD后使用PS(CR)進行處理
三、總結
通過了解渲染原理、燈光原理,會發現其與物理規則息息相關,在十幾年前我跟部分投機取巧的人一樣,覺得學習原理很無聊,就是找到材質球用用改改就行了,后來慢慢會發現這樣會讓人不知不覺產生起一種依賴心理,感覺沒有了預設就做不出東西了,就好像現在部分設計每次遇到新的設計需求,第一時間想到的就找素材一樣的道理,這樣長期下去是不可能成為一名優秀的設計師的。
設計師雖然是從事設計工作,但絕對不是只會用PS、AI、C4D等設計軟件做出個設計圖就可以的,在很多情況下,設計師需要是一個“通才”的角色,對世間萬物都需要有所了解,這樣才能做出更優秀的設計作品。成為一個更優秀的人。
最后我再總結真實渲染、照片級高級渲染中的四個關鍵點:
· 燈光——必須熟悉布光原理,即三點布光法;
· 材質——制作材質時,必須基于物理規則、基于以上所說的渲染原理;
· 燈光與材質——兩者是相互扶持,相互成就的。以《高級材質案例(一)》的“玉石”案例為例,我可以給玉石打上偏綠色的燈光,令玉石的透射更明顯;做冰塊的時候,我同樣可以給冰塊打上偏青色的燈光,再配合青色的高光,使冰塊更有靈氣。另外,建議在做產品可視化設計時,最好先觀察一下實物的反射行為,即觀察實物或搜索相關圖片等。
· 后期的重要性——作為設計師加入合適的排版,整理成作品集,一切以作品(文章)為主,盡一切辦法擴充你的設計影響力,獲得比他人更多的機會。(延伸閱讀:《趁著假期,整理作品拿高薪》)
后記
在社會上,投機取巧的人很多,專心把一件事情做好的人很少。因此,如果你以逆向思維來思考的話,你會發現,你的優勢會越來越明顯,因此你的成功概率也會比別人高。在最美好的時間,為了過上心目中最美好的生活,我們就應該拼盡全力。種夢人加油?。?/p>