我們設計師應該正視三維設計軟件(C4D)存在的必要性,不要以為學了PS就能暢行無阻、一勞永逸。在學習三維軟件的時候,需要有一個從“學會”到“學懂”再到“學精”的過程,而在“學精”的過程中,最重要的是多種軟件的綜合運用,比如PS、AI、C4D的綜合運用,這是軟件方面的提升。而在軟件之外,我也一直強調,要想成為優秀的設計師甚至設計總監,需要的是平面基礎的掌握、軟件技術的操控,以及品牌思維的提升,這三者是三位一體,缺一不可的。
另外,想跟設計師們說一個”盲點“,設計行業是有很明顯的分工的,越是大型的設計公司,分工越明顯,而在使用三維軟件的時候也是有分工的,一個三維軟件比PS更復雜更強大,我們不需要用到它的所有功能。
比如說,如果是做建筑設計,C4D有專門的建筑版本,也可以配合插件VR完成相關的設計工作;如果是游戲設計,更多會涉及到生物建模、毛發處理、骨骼動畫等等;如果是工業設計,更多的是曲線建模、多邊形建模(細分曲面),同時對于材質的表現能力,要求也十分的高,需要真實地還原材質,或者在還原真實的情況下優化出更多的細節,所以一般情況下需要配合插件完成,如VR渲染器等。
入行設計十多年,我一直從事品牌視覺方向的設計,因此今天的主題主要是圍繞品牌視覺方面進行展開講述,你也可以重溫我之前寫的文章,了解C4D這款軟件在不同設計行業中的應用案例(延伸閱讀:《純干貨:C4D完全應用寶典》)。
那么,什么是品牌視覺呢?先從“品牌”開始講吧,所謂“品牌”就是所有生物體(非人類)感知的綜合體現,這是基于生物認知層面的。而“視覺”簡單來說就是雙眼能看到的一切東西,因此,生物體所見即所得的一切東西,都可以歸納為“品牌視覺”。
C4D的正確打開方式
接著剛才的話題,我上文說過,三維軟件的分工是很細的,今天這篇文章是三維軟件C4D的正確打開方式,根據我的經驗,C4D可分為九大板塊,其中六個板塊是基礎部分,三大板塊是增強部分,其能讓你的設計工作更有效率,做出更加極致的作品。
基礎板塊:
1、燈光:如渲染——常用:全局光照GI、環境吸收、合成標簽等) ,包含默認燈光、燈光預設、插件。
2、材質:水、半透明的物質、金屬、無反射的物質、煙霧等,都是基于物理現象的材質。
3、建模:主要有三種形式:(1)系統對象/參數建模,可配合運動圖形、變形器;(2)曲線建模,樣條+生成器+造型(如:積壓、旋轉、掃描、布爾等);(3)多邊形建模:低多變形建模,可配合曲線建模,多邊形建模,需配合細分曲面。
4、運動圖形:C4D比較有特色的功能,是運動形式的圖形化設計,如果在品牌視覺中,可能只會使用其中一幀。最常用的功能是通過克隆、破碎等結合效果器如隨機、簡易等去做一些特別的視覺效果。
5、動力學:基于真實的物理現象,模擬不同物質的動力效果,常見的有剛體、柔體、毛發等,另外可以配合粒子發射器,做出更多基于真實物理現象的效果,如引力、重力、風力等。
6、動畫:比較廣泛適用于影視、游戲中,如在影視中可以配合進行開場動畫、MV等的制作,在游戲中可以配合骨骼去做一些生物角色的動畫效果。在很多大型的電影如《阿凡達》、《攻殼機動隊》中都有運用C4D做特效。另外動畫也越來越廣泛地應用在不同的設計行業中,如品牌、電商、UI、廣告等。
增強板塊:
1、預設:常用的是燈光和材質的預設。
2、插件:常用的是流體插件(RF)、燈光插件(VR)、粒子插件(XP)、煙霧插件(TFD)等。
3、XPresso:腳本與表達式,屬于C4D的編程部分。
通過這九個板塊,你可以了解到,C4D軟件是非常強大的,它的功能性和簡易性或許已經超越了3ds Max和Maya。當然,我并不是什么權威專家,以上的認知是我基于對軟件的了解進行的歸類和分析得出的結論,并不是唯一的標準。
此外,我們作為設計師,主要是為了服務客戶的需求而進行軟件的使用,因此,C4D也是一個可以讓我們快速學習的軟件,因此我個人非常喜歡這個軟件。我剛才也提到,設計師團隊中有明顯的分工,因此每個設計師不需要懂得所有的技能,你可以在某一、兩個方面表現得特別出色就可以了,成為團隊權威,并帶領團隊為客戶創造更多的利潤,這就足夠了。簡單來說就是——千萬不要為了學軟件而學軟件,要懂得使用軟件為客戶創造價值,為品牌創造價值,最終也是為了實現個人價值。
為了拋磚引玉,以下我將以九大板塊中的“燈光”為例對C4D展開講述,燈光的渲染技巧分上、下集,上集主要講日光和夜光的渲染案例,具體步驟并不復雜,只需要你對軟件有基本的了解,再加上我對操作步驟的詳細講述,你就能輕松地實現以下效果。
常規光照最終效果圖
常規光照
步驟說明:
1、布光原理:在我們的日常布光中,布光方法是多種多樣的,沒有唯一的標準,常用的布光方法有以下幾種:兩點布光,即主燈和副燈;三點布光,即主燈和副燈加頂燈;四點布光,即主燈和副燈加頂燈,再加背景燈。如果在光源足夠的情況下,兩點布光就足夠了(可配合C4D的“天空”,并開啟全局光照)。另外,記得配合好攝影機,如圖所示:
傳統的布光方法:兩點、三點、四點布光法
2、加入簡單模型:一個簡單的英文字母D,加一個C4D的“地面”,如圖所示:
3、設置攝像機:找到一個合適的角度,如圖所示:
攝像機最好加入C4D的“保護標簽”,以免不小心移動了攝像機
透視圖、頂視圖、右視圖、正視圖的攝像機位置
4、加入簡單材質、區域光:左主右輔,左右對比,如圖所示:
使用C4D默認材質
加入區域光,布光方法參考布光原理圖示,左邊是主光(1)右邊是輔光(2),設置好攝像機位置(3),保證主體的產品在視覺中心位置(4)
透視圖、頂視圖、右視圖、正視圖的布光位置,建議燈光的“衰減”控制在投射主體的三分之一或二分之一范圍左右為佳,以免造成燈光過曝
5、燈光的六個基礎設置:常規——具體顏色、強度、類型、投影;細節——形狀、衰減,如圖所示:
主燈的六個燈光基礎設置
輔燈的六個燈光基礎設置
6、加入天空:簡單來說C4D的“天空”就等于一個無限大的球體,或者把它理解成為我們生活中的地球,如果從二維的角度來說,就類似于在PS的背景圖層里面加漸變,它主要的作用是配合燈光配合全局光照,如圖所示:
只需選擇材質的“發光”加入漸變配合燈光即可
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7、開啟全局光照:所謂全局光照就是模擬真實的光照效果,為光做二次或多次反射,從而增加物體的亮度與細節。選擇渲染設置,開啟全局光照,將二次算法選擇“輻照緩存”,把漫射深度設置為2,如圖所示:
8、輸出與后期:把渲染完成的文件另存為PSD文件,導入PS使用CR濾鏡進行后期處理,增加畫面細節,如圖所示:
CR濾鏡增加畫面細節
加入簡單排版
補充說明:使用同樣的原理與步驟將“日光光照”效果制作好,如圖所示:
因為C4D的“天空”配合全局光照后,光源已經足夠了,所以可以把輔光取消,只保留主光即可
日光光照最終效果圖
日光光照
根據上文所述配合不同的顏色亮度做出夜光效果。
夜光光照(紅藍)最終效果圖
夜光光照(紅藍)
紅色和藍色,互為情侶色。用不同的燈光和不同的“天空”配合做出效果,其他原理與步驟基本一樣,如圖所示:
夜光光照(藍黃)最終效果圖
夜光光照(藍黃)
使用深藍色和黃色的對比,同樣通過燈光和 “天空”配合做出效果,其他原理與步驟基本一樣,如圖所示:
總結
1、我們在做燈光效果的時候,需要做到主次對比,強弱對比、這個跟“方塊理論”是一致的;
2、基于物理,所有光都是區域光,所以在絕大多數的情況下,布光的時候直接使用區域光就可以了;
3、基于物理,光是有衰減的,在設置燈光的時候需要留意;
4、顏色決定氛圍,如在進行日光設置的時候,大量的黃色光配合“天空”可營造陽光燦爛的感覺,如在進行夜光設置的時候,用夜光的紅色和藍色對比可以營造出夢幻的氛圍;
5、圖片的后期也是非常重要的。輸出的時候不要想象軟件渲染出來的就是最終效果,無論是動畫還是靜幀作品,都需要進行后期的加工調整的。動畫一般使用AE做后期,靜幀一般使用PS。
后記
有一位設計師經常跟我抱怨,說他所在公司的設計總監完全不懂三維軟件,經常將所有三維軟件的任務分配給他去完成。他覺得工作量、壓力都很大。但我反而認為這是一件好事,因為這就證明了兩點:這家公司(或者是這位設計總監)特別需要你,你也可以借此做很多有視覺沖擊力的商業作品,另一方面,你已經能做到設計總監無法勝任的工作,你的下一次跳槽就可以直接往設計總監的級別去努力了,不是嗎?
最后,我建議你正視三維軟件存在的合理性,以“正確的方式”打開三維軟件(C4D),從“學會”到“學懂”再到“學精”,并將平面基礎、軟件技術、品牌思維三位一體的配合運作,最終成為最有價值的設計師。
下期預告搶先看
夜光光照(內發光1)
夜光光照(內發光2)
下一期會講述燈光的內發光技巧,包括材質的內發光、燈光的內發光,以及環境吸收的配合使用,更多精彩內容,請關注訂閱號種夢,謝謝!!
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