一句話內容提要:這篇文章為你揭露產品經理必殺技——行為設計學的奧妙之處!
【老麥按】前兩天,老麥結合個人實踐談了談對“產品經理”這個崗位的一些膚淺的理解。剛好這兩天也復習了《萬維鋼精英日課》"第一季·行為設計學",在這個課程里,萬老師介紹了行為設計學(Behaviour Design) ”的掌門人——斯坦福大學的B.J. Fogg以及如何應用行為設計學。老麥以為,行為設計學簡直是產品經理的必修課。
萬維綱是誰?
用他在《高手》一書里的自我介紹吧“我是萬維鋼。我本來是個搞科研的物理學家,寫文章是業余愛好,但是很幸運地受到了讀者的歡迎。2016年,我索性從科羅拉多大學物理系辭職,全職寫作。我在得到App開了一個以傳播現代世界最新思想為宗旨的專欄,叫《萬維鋼·精英日課》。”
按照斯坦福大學的B.J. Fogg的研究,行為設計學最根本的是利用人的心理弱點或心理特點,去引導你按照他設計的方向做事。
那怎么樣來設計才能讓人聽你的話去做一件事呢?他提出三點。
第一,這個人必須自己想做這件事,要有意愿。
第二,這個人必須能做這件事,這件事越簡單越好。
第三,你得提醒他做這件事,這就是一般軟件應用和廣告做的事。只有滿足了前兩點,你的提醒才有意義。
下面說說老麥的理解:
作為一個商家,應該把主要精力放在提升消費者的意愿上呢,還是放在簡化流程讓用戶體驗變得容易上?斯坦福大學的B.J. Fogg這個老司機的答案——簡化流程才是你應該做的。就比如說銀行與其花很多的錢做廣告,說在這里開戶有多大好處,還不如把網站流程好好設計一下,讓用戶點擊幾次就能開個戶。就比如說政府為了便民惠企而推行的一系列行政審批改革,與其花很大的力氣,去做宣傳說這項改革有多大的好處,還不如,把改革落地的那些流程好好設計一下,讓企業讓老百姓,簡單的上網點擊或者到窗口一次就能辦妥事情。?
老麥以為,技術一般來講是沒有正邪之分的,但是,這種行為設計學,既可以用在正途,也可以用在邪路。比如美劇紙牌屋所描述的,或者2016年美國大選的通俄門事件,都發生了利用一些大數據的挖掘分析來影響人們的行為的,這樣的一些情況。?
課程里面也舉了這樣的例子,比如說美國人存退休金的比例很低,但是如果發工資的時候,把默認選項設定為存一定比例的退休金,誰想不就要單獨提出來,那么存錢的比例就可以大大上升。又比如說在拉斯維加斯,正在使用一種新的賭博機器,重點就是要給你提供加強版的獎勵,讓你看到的結果是差一點就中,這樣你就會以為你不是輸了,而是差一點就贏了,就會更有動力地玩下去。
同樣的,手機游戲的設計,其實也是這個道理,他們共同的追求就是最大化你在這個設備上說話的時間。?這就不得不說到前兩年聽羅胖的跨年演講,里面說到的一個概念——國民總時間,說白了,所有的想讓你成癮的,這些社交軟件也好,游戲也好,根本的是在爭奪你的時間。
正如萬維鋼所分析強調的,如果一個用戶的意愿很強,他做的這個事情又特別簡單,你的提醒又恰到好處,那么,他就會養成做這件事的習慣,所謂的品牌就是你培養了用戶的使用習慣。你培養用戶習慣為目標,讓用戶上癮,這里還有兩點經驗。?
第一,是讓用戶第一次接觸你的東西,就留下好印象。第一印象,很重要,很重要,很重要。重要的事情說三遍。?這就是為什么當老麥出趟遠門難得訂了張公務艙的機票,從你值機托運行李開始就有專用的柜臺,從你候機開始就有專門的休息室。在公務艙剛坐下空姐就給上一杯美味飲料······這一系列的待遇讓老麥這個第一次坐公務艙的鄉下仔就留下了深刻而又美好的印象。
第二,讓用戶能經常獲得成就感。現在內地時髦的說法是獲得感,就是這個產品或服務得感覺好,感覺好,就是一個獎勵,人的大腦,有這種獎勵,就會分泌多巴胺,就會讓人喜悅,從而在生理機制上會促使人主動的去做,重復的去購買。
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