前言
目前的游戲市場可謂日漸蕭條,分分鐘就逼死眾多產品經理,三消游戲可謂一把溫柔的彎刀,從女人這塊獲取到了一大片的市場,動不動就做個幾百關,相互之間還有攀比,果然女人的錢還是更好賺一些的。當然,三消游戲確實有很大的優勢,不浪費太多時間,不那么燒腦,簡單有趣。但如果要做一款集成性很高的三消游戲,對于開發者而言也并不是那么簡單,畢竟要用到很多算法,相比所謂的FPS、MMORPG有另一層次的深度。今天,就給大家簡單分享一下三消中的核心算法,以及在Unity中的實現。
- 消除算法圖文詳解
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三消算法首要實現的就是找到所有三個或三個以上的可消除對象,但直接找到這些對象是不太現實的,所以我們要將需求拆分。可不可以先獲取所有圖案相連的對象,進而在獲取三消對象,這個算法也是眾多三消游戲的一致實現。
獲取圖案相同的所有相連對象
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/// <summary>
/// 填充相同Item列表
/// </summary>
public void FillSameItemsList(Item current)
{
//如果已存在,跳過
if (sameItemsList.Contains (current))
return;
//添加到列表
sameItemsList.Add (current);
//上下左右的Item
Item[] tempItemList = new Item[]{
GetUpItem(current),GetDownItem(current),
GetLeftItem(current),GetRightItem(current)};
for (int i = 0; i < tempItemList.Length; i++) {
//如果Item不合法,跳過
if (tempItemList [i] == null)
continue;
if (current.currentSpr == tempItemList [i].currentSpr) {
FillSameItemsList (tempItemList[i]);
}
}
}
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獲取圖案相同的對象,一定要以一個對象為基準,這樣才能夠知道以誰為中心,以這個中心為核心橫向及縱向的檢測,檢測到三個及以上的對象,那說明是可以消除的對象。
以檢測點為中心橫向縱向檢測
/// <summary>
/// 填充待消除列表
/// </summary>
/// <param name="current">Current.</param>
public void FillBoomList(Item current)
{
//計數器
int rowCount = 0;
int columnCount = 0;
//臨時列表
List<Item> rowTempList = new List<Item> ();
List<Item> columnTempList = new List<Item> ();
///橫向縱向檢測
foreach (var item in sameItemsList) {
//如果在同一行
if (item.itemRow == current.itemRow) {
//判斷該點與Curren中間有無間隙
bool rowCanBoom = CheckItemsInterval(true,current,item);
if (rowCanBoom) {
//計數
rowCount++;
//添加到行臨時列表
rowTempList.Add (item);
}
}
//如果在同一列
if (item.itemColumn == current.itemColumn) {
//判斷該點與Curren中間有無間隙
bool columnCanBoom = CheckItemsInterval(false,current,item);
if (columnCanBoom) {
//計數
columnCount++;
//添加到列臨時列表
columnTempList.Add (item);
}
}
}
//橫向消除
bool horizontalBoom = false;
//如果橫向三個以上
if (rowCount > 2) {
//將臨時列表中的Item全部放入BoomList
boomList.AddRange (rowTempList);
//橫向消除
horizontalBoom = true;
}
//如果縱向三個以上
if (columnCount > 2) {
if (horizontalBoom) {
//剔除自己
boomList.Remove (current);
}
//將臨時列表中的Item全部放入BoomList
boomList.AddRange (columnTempList);
}
//如果沒有消除對象,返回
if (boomList.Count == 0)
return;
//創建臨時的BoomList
List<Item> tempBoomList = new List<Item> ();
//轉移到臨時列表
tempBoomList.AddRange (boomList);
//開啟處理BoomList的協程
StartCoroutine (ManipulateBoomList (tempBoomList));
}
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當然也有特殊情況,在游戲開始時,如沒有設置任何阻止同色的算法,即有可能出現這種狀況,我們就要也采用一些算法去防止Bug出現。
跳躍同行同列Bug
/// <summary>
/// 檢測兩個Item之間是否有間隙(圖案不一致)
/// </summary>
/// <param name="isHorizontal">是否是橫向.</param>
/// <param name="begin">檢測起點.</param>
/// <param name="end">檢測終點.</param>
private bool CheckItemsInterval(bool isHorizontal,Item begin,Item end)
{
//獲取圖案
Sprite spr = begin.currentSpr;
//如果是橫向
if (isHorizontal) {
//起點終點列號
int beginIndex = begin.itemColumn;
int endIndex = end.itemColumn;
//如果起點在右,交換起點終點列號
if (beginIndex > endIndex) {
beginIndex = end.itemColumn;
endIndex = begin.itemColumn;
}
//遍歷中間的Item
for (int i = beginIndex + 1; i < endIndex; i++) {
//異常處理(中間未生成,標識為不合法)
if (allItems [begin.itemRow, i] == null)
return false;
//如果中間有間隙(有圖案不一致的)
if (allItems [begin.itemRow, i].currentSpr != spr) {
return false;
}
}
return true;
} else {
//起點終點行號
int beginIndex = begin.itemRow;
int endIndex = end.itemRow;
//如果起點在上,交換起點終點列號
if (beginIndex > endIndex) {
beginIndex = end.itemRow;
endIndex = begin.itemRow;
}
//遍歷中間的Item
for (int i = beginIndex + 1; i < endIndex; i++) {
//如果中間有間隙(有圖案不一致的)
if (allItems [i, begin.itemColumn].currentSpr != spr) {
return false;
}
}
return true;
}
}
-
接下來就是消除處理了,采用一些動畫之類,此處略過,我們來講解下落算法。下落算法有很多,我們采用的是逐個入位法。
逐個入位法下落
/// <summary>
/// Items下落
/// </summary>
/// <returns>The drop.</returns>
IEnumerator ItemsDrop()
{
isOperation = true;
//逐列檢測
for (int i = 0; i < tableColumn; i++) {
//計數器
int count = 0;
//下落隊列
Queue<Item> dropQueue = new Queue<Item> ();
//逐行檢測
for (int j = 0; j < tableRow; j++) {
if (allItems [j, i] != null) {
//計數
count++;
//放入隊列
dropQueue.Enqueue(allItems [j, i]);
}
}
//下落
for (int k = 0; k < count; k++) {
//獲取要下落的Item
Item current = dropQueue.Dequeue ();
//修改全局數組(原位置情況)
allItems[current.itemRow,current.itemColumn] = null;
//修改Item的行數
current.itemRow = k;
//修改全局數組(填充新位置)
allItems[current.itemRow,current.itemColumn] = current;
//下落
current.GetComponent<ItemOperation>().
CurrentItemDrop(allPos[current.itemRow,current.itemColumn]);
}
}
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
StartCoroutine (CreateNewItem());
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
AllBoom ();
}
- 最后生成新的對象
/// <summary>
/// 生成新的Item
/// </summary>
/// <returns>The new item.</returns>
public IEnumerator CreateNewItem()
{
isOperation = true;
for (int i = 0; i < tableColumn; i++) {
int count = 0;
Queue<GameObject> newItemQueue = new Queue<GameObject> ();
for (int j = 0; j < tableRow; j++) {
if (allItems [j, i] == null) {
//生成一個Item
GameObject current = (GameObject)Instantiate(Resources.
Load<GameObject> (Util.ResourcesPrefab + Util.Item));
// ObjectPool.instance.GetGameObject (Util.Item, transform);
current.transform.parent = transform;
current.transform.position = allPos [tableRow - 1, i];
newItemQueue.Enqueue (current);
count++;
}
}
for (int k = 0; k < count; k++) {
//獲取Item組件
Item currentItem = newItemQueue.Dequeue ().GetComponent<Item>();
//隨機數
int random = Random.Range (0, randomSprites.Length);
//修改腳本中的圖片
currentItem.currentSpr = randomSprites [random];
//修改真實圖片
currentItem.currentImg.sprite = randomSprites [random];
//獲取要移動的行數
int r = tableRow - count + k;
//移動
currentItem.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (r,i,allPos[r,i]);
}
}
yield break;
}
- 當然如果兩個圖片交換后,無法消除要還原回原來位置
/// <summary>
/// Item交換
/// </summary>
/// <returns>The exchange.</returns>
/// <param name="dir">Dir.</param>
IEnumerator ItemExchange(Vector2 dir)
{
//獲取目標行列
int targetRow = item.itemRow + System.Convert.ToInt32(dir.y);
int targetColumn = item.itemColumn + System.Convert.ToInt32(dir.x);
//檢測合法
bool isLagal = GameController.instance.CheckRCLegal (targetRow, targetColumn);
if (!isLagal) {
GameController.instance.isOperation = false;
//不合法跳出
yield break;
}
//獲取目標
Item target = GameController.instance.allItems [targetRow, targetColumn];
//從全局列表中獲取當前item,查看是否已經被消除,被消除后不能再交換
Item myItem = GameController.instance.allItems [item.itemRow, item.itemColumn];
if (!target || !myItem) {
GameController.instance.isOperation = false;
//Item已經被消除
yield break;
}
//相互移動
target.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (item.itemRow, item.itemColumn, transform.position);
ItemMove (targetRow, targetColumn, target.transform.position);
//還原標志位
bool reduction = false;
//消除處理
item.CheckAroundBoom();
if (GameController.instance.boomList.Count == 0) {
reduction = true;
}
target.CheckAroundBoom ();
if (GameController.instance.boomList.Count != 0) {
reduction = false;
}
//還原
if (reduction) {
//延遲
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
//臨時行列
int tempRow, tempColumn;
tempRow = myItem.itemRow;
tempColumn = myItem.itemColumn;
//移動
myItem.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (target.itemRow,
target.itemColumn, target.transform.position);
target.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (tempRow,
tempColumn, myItem.transform.position);
//延遲
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
//操作完畢
GameController.instance.isOperation = false;
}
}
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項目實踐
項目實踐
核心UML類圖
結束語
當然這個項目是最基礎版,只有簡單的消除操作,如果加上道具特效,算法會更多,以后在慢慢琢磨品鑒。最后奉上源碼,這個項目下落及生成新對象的延遲時間還沒有細調,調好后玩起來比較流暢。(內附價值50美元的資源包喔??????)鏈接: https://pan.baidu.com/s/1gfqpDmz 密碼: n9r9