1
非沙盤游戲要求控制玩家的體驗路線,就像拍電影一樣,要設計哪里是鋪墊、哪里是高潮。
就像一架臺燈。你要根據使用的場景,設計它的底座、燈架曲線、燈罩,設計開關的松緊、響聲,燈光的顏色、亮度。
這并不復雜,因為這是 in control 的。
2
社區產品就好像一個沙盤游戲(比如 Minecraft)。
推廣的時候拿出最玩好的作品做 show case,讓看客“wow”。
其實創作內容是很累人的。
3
如果核心玩法是“創作”,那么創作的樂趣是什么?如何讓更多用戶體驗到創作的樂趣?
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非沙盤游戲要求控制玩家的體驗路線,就像拍電影一樣,要設計哪里是鋪墊、哪里是高潮。
就像一架臺燈。你要根據使用的場景,設計它的底座、燈架曲線、燈罩,設計開關的松緊、響聲,燈光的顏色、亮度。
這并不復雜,因為這是 in control 的。
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社區產品就好像一個沙盤游戲(比如 Minecraft)。
推廣的時候拿出最玩好的作品做 show case,讓看客“wow”。
其實創作內容是很累人的。
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如果核心玩法是“創作”,那么創作的樂趣是什么?如何讓更多用戶體驗到創作的樂趣?