游戲策劃入門修行(前言)

我上初中的那會正好是中國網絡游戲蓬勃發展的時期。那時候傳奇、奇跡、征途、夢幻西游等多款大型網絡游戲紅遍中華大地,深受八零九零這一代人的追捧。網絡游戲成就了很多人的武俠夢和奇幻夢,我也深深沉醉于其中很長一段時間,甚至一度成為了網癮少年。后來上大學了,想著要不畢業以后就去做游戲吧,既能了了以前的情節,也能延續自己的游戲夢。

我曾無數次地幻想過自己暢游在我所架空的游戲世界當中。也許做一款有情懷和有自己不能割舍情節的游戲是每一個游戲人內心深處都有的夢想吧!我的這個夢想到現在一直都沒有實現,入行的這些年來一直在費盡心機地做投資人和老板喜歡的氪金游戲,或者是一些能夠迎合市場的游戲,這些都與自己的夢想相去甚遠。但只要有人曾實現過這樣的夢,這就可以變成一件我所能努力追求的事,不是嗎?

好了,不多說廢話了,回歸正題。我寫這系列文章的目的是什么呢?

回想我剛入行的時候,滿腦子想的都是怎樣讓游戲變得更好玩,就是一名純玩家的心態,對于游戲行業的實際工作內容一無所知,更別提了解游戲策劃所需要具備的能力和素養。而中國游戲行業也一直有這樣一個尷尬的情況,尤其是對于游戲策劃而言,策劃入門“師傅帶徒弟”的言傳身教非常重要。入行時沒有好“師傅”帶,你就只能靠自己的悟性摸黑前行。很多的設計原理和規則都需要花上很多的時間去參悟。這對于很多人而言是非常具有挑戰性的,很多人還沒參悟明白就改行了。

工作大概一兩個月后,明白了自己的不足之處,我就去查找相關資料和書籍,希望能找到一些對自己的實際工作有實際幫助的東西。但是游戲相關的書籍,大部分都是技術實現和市場運營相關的。只有少部分講游戲設計的內容和思路而不涉及技術實現,但這些都是早期主機、掌機和PC單機游戲的設計方式,或者是國外的游戲設計資料。而中國本土游戲與國外游戲設計還是具有非常明顯的差異的。現在這個時期,玩家絕大部分都在玩端游、頁游和手游,早期的游戲設計方式感覺已經不怎么適用了,在實際的工作過程中幾乎用不到。那時候我內心最迫切想知道的就是作為一名游戲策劃,我應該去做什么,以后的職業發展是怎樣的。第一年,我一直在摸索,走了不少彎路,也吃了不少苦,好在最終看到了光明。

游戲一直都是一個非常富有朝氣的產業,畢竟這里聚集了絕大多數最會玩游戲的人,天性就是愛玩。游戲的技術也在隨著時間的推移不斷地更新換代中,制作方式也會隨之更新換代。《游戲策劃入門修行》系列連載文章,寫的是我從一名國內游戲行業的普通游戲策劃的角度所看到的時下最熱門的MMORPG手游的制作方式。

希望此系列文章能為熱愛游戲的玩家普及游戲制作的基礎知識,也希望能為有志于進入游戲行業的朋友們做一點小小的參考。


章節列表:

第一章:商業游戲從立項到上線的基本流程

第二章:游戲策劃在游戲的制作過程中所扮演的角色

第三章:好友贈禮功能的設計與系統策劃案的撰寫

第四章:基礎任務系統的設計和一些容易忽略的細節

第五章:新手引導系統的設計和常見問題分析

第六章:淺析基礎副本系統的設計

第七章:游戲策劃的成長進階之路

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