iOS中的3D變換(一)

級別: ★★☆☆☆
標簽:「iOS」「Swift」「CATransform3D」「3D變換」
作者: 大成小棧
審校: QiShare團隊


之前分享過一篇介紹仿射變換的文章,仿射變換屬于平面變換,本文來介紹一下iOS中的3D變換 ——— CATransform3D。

1. 回顧一下二維變換

二維變換,也即仿射變換,CGAffineTransform結構體類型中有6個參數:

public struct CGAffineTransform {
    public var a: CGFloat
    public var b: CGFloat
    public var c: CGFloat
    public var d: CGFloat
    public var tx: CGFloat
    public var ty: CGFloat

    public init()
    public init(a: CGFloat, b: CGFloat, c: CGFloat, d: CGFloat, tx: CGFloat, ty: CGFloat)
}

增廣之后可得如下變換矩陣:

仿射矩陣

x' = ax + cy + tx
y' = bx + dy + ty

具體變換過程及使用,可以參考《Swift 中使用 CGAffineTransform》

2. 三維變換CATransform3D

其中三維變換矩陣一般應用在視圖的 view.layer.transform 和 view.layer.sublayerTransform中。CATransform3D結構體類型中的參數為:

public struct CATransform3D {

    public var m11: CGFloat
    public var m12: CGFloat
    public var m13: CGFloat
    public var m14: CGFloat
    public var m21: CGFloat
    public var m22: CGFloat
    public var m23: CGFloat
    public var m24: CGFloat
    public var m31: CGFloat
    public var m32: CGFloat
    public var m33: CGFloat
    public var m34: CGFloat
    public var m41: CGFloat
    public var m42: CGFloat
    public var m43: CGFloat
    public var m44: CGFloat

    public init()

    public init(m11: CGFloat, m12: CGFloat, m13: CGFloat, m14: CGFloat, m21: CGFloat, m22: CGFloat, m23: CGFloat, m24: CGFloat, m31: CGFloat, m32: CGFloat, m33: CGFloat, m34: CGFloat, m41: CGFloat, m42: CGFloat, m43: CGFloat, m44: CGFloat)
}

這些參數依然對應一個變換矩陣,

本圖來自網絡

上面參數對應矩陣的位置如下:

{m11, m12 , m13, m14
m21, m22, m23, m24
m31, m32, m33, m34
m41, m42, m43, m44 }

x' = m11x + m21y + m31z + m41
y' = m12
x + m22y + m32z + m42
z' = m13x + m23y + m33z + m43
(m14、m24和m34為各軸透視變換參數,一般單獨設置,他們對m44的值產生影響,而m44對投影的圖形在
對應軸*方向產生線性影響,其初始值為1)

從m11到m44定義的含義如下:
m11:x軸方向進行縮放
m12:和m21一起決定z軸的旋轉
m13:和m31一起決定y軸的旋轉
m14:
m21:和m12一起決定z軸的旋轉
m22:y軸方向進行縮放
m23:和m32一起決定x軸的旋轉
m24:
m31:和m13一起決定y軸的旋轉
m32:和m23一起決定x軸的旋轉
m33:z軸方向進行縮放
m34:透視效果m34= -1/D,D越小,透視效果越明顯,必須在有旋轉效果的前提下,才會看到透視效果
m41:x軸方向進行平移
m42:y軸方向進行平移
m43:z軸方向進行平移
m44:初始為1

則,原始矩陣為:

{1,  0 ,  0,  0
  0,  1,  0,  0
  0,  0,  1,  0
  0,  0,  0,  1 }
2.1 旋轉 rotate
  • 繞Z軸
{ cos(θ)  ,-sin(θ)   , 0   ,0
   sin(θ) , cos(θ)   , 0   ,0
     0    ,   0      , 1   ,0
     0    ,   0      , 0   ,1}
  • 繞Y軸
{ cos(θ) ,0 ,sin(θ) ,0
     0   ,1 ,  0    ,0
 -sin(θ) ,0 ,cos(θ) ,0
    0    ,0  ,   0  ,1}
  • 繞X軸
{1  ,  0     ,  0      ,0
 0  ,cos(θ)  ,-sin(θ)  ,0
 0  ,sin(θ)  ,cos(θ)   ,0
 0  ,  0     ,  0      ,1}
2.2 切變 shear
  • 沿X軸
{ 1  ,k  ,0  ,0
  0  ,1  ,0  ,0
  0  ,0  ,1  ,0
  0  ,0  ,0  ,1}
  • 沿Y軸
{ 1  ,0  ,0  ,0
  k  ,1  ,0  ,0
  0  ,0  ,1  ,0
  0  ,0  ,0  ,1}
2.3 鏡像
  • 基于Y-X平面
{ 1 ,0  ,0  ,0
 0  ,1  ,0  ,0
 0  ,0  ,-1 ,0 
 0  ,0  ,0  ,1}
  • 基于X-Z平面
{1  ,0  ,0   ,0 
 0  ,-1  ,0  ,0
 0  ,0  ,1   ,0
 0  ,0  ,0   ,1}
  • 基于Z-Y平面
{ -1  ,0  ,0  ,0
   0  ,1   ,0  ,0
   0  ,0   ,1  ,0
   0  ,0   ,0  ,1}
2.4 針對z軸的透視投影

m34 = -1/d

d值決定了觀察點的位置,d為正無窮大的時候,觀察點在無窮遠處,此時投影線垂直于投影平面,CATransform3D中m34的默認值為0,即觀察點在無窮遠處。m14,m24同理。

當d為正的時候,投影是人眼觀察現實世界的效果,即在投影平面上表現出近大遠小的效果,z越靠近原點則這種效果越明顯,越遠離原點則越來越不明顯,當z為正無窮大的時候,則失去了近大遠小的效果,此時投影線垂直于投影平面,也就是視點在無窮遠處,CATransform3D中m34的默認值為0,即視點在無窮遠處.

注意:齊次坐標到數學坐標的轉換通用的齊次坐標為 (a, b, c, h),其轉換成數學坐標則為 (a/h, b/h, c/h)。

  • 代數解釋

假設一個Layer anchorPoint為默認的 (0.5, 0.5 ),其三維空間中一個A點 (6, 0, 0),m34 = -1/1000.0,則此點往z軸負方向移動10個單位之后,則在投影平面上看到的點的坐標是多少呢?

A點使用齊次坐標表示為 (6, 0, 0, 1)

QuartzCore框架為我們提供了函數來算出所需要的矩陣,

    var transform3D: CATransform3D = CATransform3DIdentity
    transform3D.m34 = -1.0 / 1000.0
    transform = CATransform3DTranslate(transform, 0, 0, -10)

計算出來的矩陣為

{ 1,    0,    0,     0
  0,    1,    0,     0
  0,    0,    1,     -0.001
  0,    0,  -10,    1.01}   

其實上面的變換矩陣本質上是兩個矩陣相乘得到的 變換矩陣 * 投影矩陣 變換矩陣為

{1,    0,    0,    0
 0,    1,    0,    0
 0,    0,    1,    0
 0,    0,   -10,  1}     

投影矩陣為

{1,    0,    0,    0
 0,    1,    0,    0
 0,    0,    1,   -0.001
 0,    0,    0,    1}     

上面的兩個矩陣相乘則會得到最終的變換矩陣(如果忘記矩陣乘法的可以去看下線性代數復習下),所以一個矩陣就可以完成變換和投影。

將A點坐標乘上最終的變換矩陣,則得到 {6, 0 , -10, 1.01}, 轉換成數學坐標點為 {6/1.01, 0, 10/1.01},則可以知道其在投影平面上的投影點為 {6/1.01, 0, 0} 也就是我們看到的變換后的點。其比之前較靠近原點。越往z軸負方向移動,則在投影平面上越靠近原點。

  • 幾何解釋

將上面的例子使用幾何的方式來進行解釋分析,當我們沿著y軸的正方向向下看時候,可以得到如下的景象:

虛線為投影線,其和x軸的交點即為A點的投影點。 由相似三角形的定理我們很容易算出投影的點,

1000/(1000 + 10) = x/6,則x = 6*1000/1010 = 6/1.01

本文主要介紹3D變換的原理,具體應用請關注之后分享的文章。


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