休閑游戲

休閑游戲通常不需要你做什么,你只需要看著數(shù)字增長就可以了。你也許會問,這么傻的游戲為什么會有人去玩?但是事實卻是,這么傻的游戲其實很火。下面是原因:

  1. 人們單純地喜歡看著數(shù)字增長,其實這一點在很多游戲中已經(jīng)是一個非常常見的設(shè)計了,從進(jìn)度條到一些設(shè)計精妙的斯金納箱(讓玩家條件反射地充錢的邪惡機(jī)制)。當(dāng)我們玩游戲的時候,有時候我們是知道我們正在被操縱,被訓(xùn)練的。比如有些游戲一出來某個更新,我們就知道又是一輪「坑錢」貨。但我們還是會很高興,因為又多了一個簡單的行為,當(dāng)我們做了之后我們知道我們有進(jìn)展,有「成長」了。
  2. 非常方便的入口,比如現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲,手機(jī)游戲,只要有網(wǎng)有手機(jī),哪里都能玩,打開就能玩,關(guān)掉就可以走。很難看到有其他的端游或者主機(jī)游戲移植到手機(jī)端上,一個很重要的原因就是這些休閑游戲的定位本來就是,當(dāng)你不能玩大型游戲的時候可以玩的游戲。所以你可以在工作,上課,開會,講座的時候,隨手拿出來看看數(shù)字增長,它們并不占你很多注意力。而且很棒的是即使在你不玩的時候,數(shù)字還在增長。
  3. 人們正在多線程化,當(dāng)你吃飯的時候,總想找個屏幕看,當(dāng)你上廁所的時候,不拿手機(jī)不舒服,甚至當(dāng)你工作的時候,不聽個歌不開心。這正是因為我們開始習(xí)慣,甚至開始擅長多線程工作。休閑游戲讓我們感覺到我們每一分鐘做的事情變多了。不過,這也是我們的時代病,單純地坐著聽講開始讓人緊張而不知所措,給他們一個手機(jī)就舒服了。

總的來說,休閑游戲就是一個大斯金納箱,它滿足了我們希望多線程工作的需求,希望看到自己正在進(jìn)步的需求。不過比起希望打破你的日程,希望把你訓(xùn)練成一次又一次地回來玩游戲的奴隸的游戲,休閑游戲只是簡單地融入你的生活,你希望花多少時間,什么時候花這個時間都是你決定的。

(以上參考 Extra Credit:Idle Game

等待

但是問題來了,隨著這類游戲開始火了,如何保證你的游戲在競爭當(dāng)中脫穎而出呢?這個時代可不是農(nóng)耕時代,那個時候生產(chǎn)是有限,有成本的,這個時代每個游戲幾乎都是無限的,從網(wǎng)絡(luò)上復(fù)制一份幾乎毫無成本。游戲市場上90%都被那些巨頭們吃掉了。你的份額從哪來?如何競爭?

或者說,你如何保證玩家在玩你的游戲的時候,放下了還會再拿起來?

一個策略是延遲滿足感,你可能已經(jīng)玩過不少類似的游戲,比如「Clash of Clans」動不動幾小時甚至幾天的等待時間。玩家在玩這類游戲的時候,每一個興奮點都被大大延長了,一個興奮點的峰值是剛攢夠錢建造完,然后開始等待。等待的時候懷著建造玩了之后有進(jìn)展的心情,等建造完了之后達(dá)到新的興奮點。這正是等待類的游戲的小把戲。同時滿足了休閑的特點,并讓你下一次有足夠的沖動再一次打開它。

另一個策略是每次只給一點,這類游戲的等待的收獲并不是你有了進(jìn)步或進(jìn)展,而是游戲本身又露出了一部分給你看,比如新解鎖了一些技能,新解鎖了一些游戲機(jī)制等。比起上一個策略,這類游戲更有驚喜。不過從設(shè)計上也會比上一個策略要難一點。

但即使你的游戲有「等待」的特點,也必須滿足有足夠高的「餌」來誘使玩家在一開始玩下去。否則玩家一看到要等待才能看到進(jìn)展,就不會玩下去了。這類游戲在本質(zhì)上并沒有違背「興趣曲線」的規(guī)則。這類游戲的「等待」某個程度上是必須的,因為它必須要先讓你等待到厭倦,然后給你新的東西的時候,才能造成強(qiáng)烈的反差,然你感到興奮。

一些 Tips

  1. 你的玩家其實并不是在「玩」游戲,因為游戲會在玩家什么也沒做的情況下就給予獎勵。
  2. 玩家還是要有點「玩」的沖動的,給他們一些按鈕,當(dāng)他們做點什么的時候,給更多的獎勵就好了。
  3. 因為當(dāng)你打開休閑游戲的時候,你已經(jīng)「贏了」,所以單純地告訴玩家他們「贏了」并沒有什么吸引力。玩家心里早已有這樣的預(yù)期。給他們表現(xiàn)自己的東西,比如自定義顏色之類的。
  4. 休閑游戲仍然需要有個目標(biāo),玩家會期望這個游戲有個 Happy Ending。當(dāng)然,做完開發(fā)者,如果想持續(xù)賺錢,要么更新,要么做續(xù)作吧。
  5. 畫面、音效等盡量做得精致,當(dāng)然,也有反例,比如文字游戲「A Dark Room」

游戲展開

  1. 在游戲的開始給予大量玩家可以做的事情,然后慢下來。
  2. 用一個簡單的游戲機(jī)制作為開始,然后復(fù)雜起來。
  3. 在游戲進(jìn)行中給予資源短缺的問題,然后用上面加的新機(jī)制解決它們。
  4. 用不斷更新保持玩家的新鮮感。保證他們對更新(新機(jī)制、新資源)有所期待。

都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_

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