流動的現實動畫的起源
在1981年,迪士尼長期動畫師Ollie Johnston 和 Frank Thomas(迪士尼九大元老的成員——1920年代和1930年代迪士尼的原始動畫團隊)寫了一本名為《Disney Animation: The Illusion of Life》的書,概括了他們在迪士尼早期卡通工作中倡導人物動畫的基本原則。
這12個基本動畫原則在《Disney Animation: The Illusion of Life》一書中被詳細的描述,并且這本書現在被工作于此領域的藝術家和動畫師廣泛地認為是“動畫界的圣經”。即使這些原則是將近80年前的手繪卡通動畫師所提出的,它們至今依然使用。
重印版顛倒了標題,將“The Illusion of Life”印在了前面
這些基本的原則是:擠壓和拉伸(Squash and stretch)、預備動作 (Anticipation)、演出布局 (Staging)、連續運動和姿態對應 (Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose)、跟隨和重疊動作 (Follow Through and Overlapping Action)、緩入緩出 (Slow In and Slow Out)、弧線運動 (Arc)、次要動作 (Secondary Action)、時間節奏 (Timing)、夸張手法 (Exaggeration)、扎實的描繪 (Solid drawing)、吸引力 (Appeal)。
設計師Cento Lodigiani創建了一個很棒的video來演示這12個原則,用于一個有魅力的彈性立方體的簡單對象。他也將這些例子轉換成了一系列的GIF動圖。
這些原始的動畫原則創建了1920年代到1930年代精心制作的動畫的框架。Ollie Johnston 和 Frank Thomas是新的卡通動畫時代的先鋒,所以我們如何運用這些基本的動畫原則來設計現代軟件交互呢?在進入這些細節之前,讓我們先來談談為什么動畫應該被用到你的產品中以及一般該如何考慮動畫。
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